游戏操控方法和装置与流程

文档序号:12076719阅读:502来源:国知局
游戏操控方法和装置与流程

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及游戏操控方法和装置。



背景技术:

现有技术中,从PC端的游戏移植到手机端的过程中,由于手机操作的限制,在游戏方面规避了一些技能的设计,在游戏操作中的技能释放方面有很大的不同,例如,图1是现有技术中一种可选的游戏操作方法的示意图一,如图1所示,用户在操作游戏主角向游戏主角前方的小兵释放技能时,其释放的技能是包含了全部小兵在内的一个扇形区域,该技能释放的范围远远超出小兵所在的范围,释放技能的范围太大,图2是现有技术中另一种可选的游戏操作方法的示意图二,如图2所示,在游戏的界面中有技能控件,用户可以操作右下角的移动控件操作游戏主角的移动,在释放技能时,用户可以操作游戏界面的技能控件,游戏在接收到用户的操作后,控制游戏主角向游戏主角周围的一个地点释放技能,在图2中,该技能释放范围是一个圆形,超出用户释放技能范围很大,图3是现有技术中另一种可选的游戏操作方法的示意图三,如图3所示,游戏主角释放技能范围是一个长条形,对于用户所希望操作的线性操作范围,该技能释放范围过大,对于现有技术中在场景中渲染出映射方向的位置,从而达到控制技能释放位置的功能的方式,在操作时技能释放范围往往超出游戏目标的范围太多,仅能范围释放技能的游戏让玩家没有感受到多人联机在线竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arean Games,简称为moba)游戏真正的魅力,而且也大大降低了操作难度,从而导致moba端游核心玩家的流失。

针对上述游戏操作技能设计方式单一的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏操控方法和装置,以至少解决游戏操作技能设计方式单一的技术问题。

根据本发明的一个方面,提供了一种游戏操控方法,包括:监测游戏玩家针对游戏界面上的技能控件的第一触控操作,其中,所述第一触控操作,作用于所述技能控件中的用于施加预定技能的技能单元,所述预定技能为所述游戏玩家所控制的游戏角色对游戏目标施加的技能,所述游戏目标至少为一个,所述技能控件中包括至少一个技能单元;根据预定标准筛选出游戏目标并在第一预定位置渲染出相应的标识信息,并且,在第二预定位置生成并渲染出目标选择控件,其中,所述标识信息用于标识不同的游戏目标,所述第一预定位置为与每个所述游戏目标在所述游戏中的当前位置相关联的位置,所述第二预定位置为与所述技能控件的位置相关联的位置,所述目标选择控件包括:包含所述标识信息的至少一个选择单元;持续监测所述游戏玩家针对目标选择控件的第二触控操作,所述第二触控操作用于选择所述预定技能的施加对象;根据所述第二触控操作对以下至少之一的显示参数进行实时调整:所述第二触控操作作用的选择单元、所述第二触控操作作用的选择单元所对应的游戏目标、所述第二触控操作作用的选择单元对应的游戏目标的标识信息;监测所述游戏玩家的第三触控操作,根据所述第三触控操作确定并实施对所述游戏目标的操作。

进一步地,所述第二触控操作为:延续于所述第一触控操作的操作,或者,独立于所述第一触控操作的操作;和/或,所述第三触控操作为:所述第二触控操作在结束时的最终触控点所触发的操作,或者,独立于所述第二触控操作的操作。

进一步地,所述第一触控操作包括以下之一:单击、双击、长按;和/或,所述第二触控操作包括以下之一:延续于所述第一触控操作的滑动、独立于所述第一触控操作的滑动。

进一步地,在所述第三触控操作为所述第二触控操作在结束时的最终触控点所处触发的操作的情况下,所述根据所述第三触控操作确定并实施对所述游戏目标的操作包括以下至少之一:在所述最终触控点的位置位于所述目标选择控件上的情况下,控制所述游戏角色针对最终触控点的位置所在选择单元对应的游戏目标施加所述预定技能;在所述最终触控点的位置位于所述技能控件上的情况下,控制所述游戏角色针对根据所述游戏中的预定规则所选定的游戏目标施加所述预定技能;在所述最终触控点的位置位于目标选择控件和技能控件以外的位置的情况下,取消所述预定技能的施加。

进一步地,在所述第三触控操作为独立于所述第二触控操作的情况下,所述根据所述第三触控操作确定并实施对所述游戏目标的操作包括以下至少之一:在所述第三触控操作作用于所述技能单元的情况下,控制所述游戏角色针对最终触控点的位置所在选择单元对应的游戏目标施加所述预定技能;在所述第三触控操作用于已经被所述第二触控操作选中的选择单元的情况下,取消对已经选中的选择单元的选择;在所述所述第三触控操作作用于所述目标选择控件和所述技能控件以外的位置的情况下,取消所述预定技能的施加。

进一步地,所述方法还包括:根据所述第二触控操作生成并渲染对应关系,其中,所述对应关系包括以下至少之一:所述第二触控操作作用的选择单元与该选择单元对应的游戏目标的对应关系、所述第二触控操作作用的选择单元与该选择单元对应的游戏目标的标识信息的对应关系。

进一步地,生成并渲染所述对应关系包括:生成并渲染连线以表示所述对应关系。

进一步地,所述预定标准标包括:游戏目标位于所述预定技能的施加范围内。

进一步地,所述预定标准还包括以下至少之一:游戏目标与所述游戏角色之间不存在障碍;游戏目标依照其属性可被施加所述预定技能;游戏目标处于所述游戏玩家的视野范围内。

进一步地,所述方法还包括:在所述第一触控操作的触发下,生成并渲染所述预定技能的施加范围的指示信息。

进一步地,所述标识信息包括以下至少之一:为所述游戏目标编排的序号、所述游戏目标的名称、表示所述游戏目标的图像信息。

根据本发明的另一个方面,还提供了一种游戏操控装置,包括:第一监测单元,用于监测游戏玩家针对游戏界面上的技能控件的第一触控操作,其中,所述第一触控操作,作用于所述技能控件中的用于施加预定技能的技能单元,所述预定技能为所述游戏玩家所控制的游戏角色对游戏目标施加的技能,所述游戏目标至少为一个,所述技能控件中包括至少一个技能单元;第一渲染单元,用于在所述第一触控操作的触发下,根据预定标准筛选出游戏目标并在第一预定位置渲染出相应的标识信息,并且,在第二预定位置生成并渲染出目标选择控件,其中,所述标识信息用于标识不同的游戏目标,所述第一预定位置为与每个所述游戏目标在所述游戏中的当前位置相关联的位置,所述第二预定位置为与所述技能控件的位置相关联的位置,所述目标选择控件包括:包含所述标识信息的至少一个选择单元;第二监测单元,用于持续监测游戏玩家针对目标选择控件的第二触控操作,所述第二触控操作用于选择所述预定技能的施加对象;第二渲染单元,用于根据所述第二触控操作对以下至少之一的显示参数进行实时调整:所述第二触控操作作用的选择单元、所述第二触控操作作用的选择单元所对应的游戏目标、所述第二触控操作作用的选择单元对应的游戏目标的标识信息;确定单元,用于监测所述游戏玩家的第三触控操作,根据所述第三触控操作确定并实施对所述游戏目标的操作。

通过上述实施例,可以避免现有技术中只能设定操作范围,而无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是现有技术中一种可选的游戏操作方法的示意图一;

图2是现有技术中另一种可选的游戏操作方法的示意图二;

图3是现有技术中另一种可选的游戏操作方法的示意图三;

图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作方法的流程图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的一种游戏操作装置的结构图;

图7是根据本发明实施例的另一种游戏操作方法的流程图;以及

图8是根据本发明实施例的另一游戏操作装置的结构图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种游戏操作方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:

步骤S402,接收第一操作;

步骤S404,在第一操作的触发下,在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识,其中,游戏目标能够被施加预定操作;

步骤S406,监测针对至少一个游戏目标的选择操作并对当前被选择中的游戏目标实时显示被选中状态;

步骤S408,接收第二操作;

步骤S410,根据第二操作从至少一个游戏目标中确定一个或多个游戏目标;

步骤S412,对一个或多个游戏目标施加预定操作。

通过上述步骤,可以在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识,该游戏目标是可以被施加预定操作的(例如,技能),游戏可以监测用户针对游戏目标的选择操作并实时显示被选中的游戏目标的选中状态,然后,用户可以从被标识的游戏目标中选择希望施加预定操作的游戏目标,游戏接收到用户的第二操作后,根据第二操作对一个或多个游戏目标施加预定操作,这样可以避免现有技术中只能设定操作范围,而无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活。

施加的预定操作可以是技能,该技能是游戏中的人物的一种特殊的本领,能够给游戏中的游戏目标(例如:对手或者游戏中的由电脑控制的怪物等)带来较大的伤害,通过上述步骤,可以针对某个游戏目标来施加操作。并且,在施加操作前,还可以向玩家展示出能够被施加该技能的游戏目标,从而可以使用户更加感觉到操控的乐趣。

在以下实施例中,展示的供用户选择被施加技能的游戏目标的部分可以称作是目标选择器或者选择控件。该目标选择器或者选择控件可以理解为出现在游戏界面中的选择界面,或者也可以理解为提供游戏目标选择的这样的一个软件的功能。施加技能的部分可以称作为技能控件或者技能选择器,每一个技能控件中可以有多个技能供玩家选择,例如,目前在手游中可以有三个技能供玩家选择,每一个技能也称为是技能单元,因此,技能控件或者技能选择器中包括一个或多个技能单元,每一个技能单元对应一个具体技能的使用。技能控件或者技能选择器或者技能单元同样可以理解为是游戏界面中的一个选择界面,也可以理解为是游戏中一种选择技能的软件功能。

在引入目标选择器后,通过在进入游戏界面后,可以在某个操作的触发下触发目标选择器或者选择控件出现,例如,可以在游戏界面的技能单元被选择之后,出现目标选择器或者选择控件,选中目标之后就可以向选中游戏目标释放特定技能了。

上述实施例可以应用到各种游戏中,但是,比较优的是可以适用于带触摸屏幕的终端中的游戏,在此类的游戏过程中,主要依赖于手指的滑动或者手指的点击等触摸动作来进行操作。此时,为了使用户得到更好的操作体验,可以在游戏的过程中,手指在选择器选项间滑动,选中状态随手指位置对应变化,这样可以给用户带来更好的游戏体验。

在游戏的过程中,用户可以通过在游戏界面中进行操作,从而使玩家控制的游戏主角在游戏中进行相应的移动。并且,为了使游戏主角能够做出攻击等动作,还可以在游戏界面中设置操作区域(即技能控件),该操作区域中的操作可以用来进行攻击或者释放技能。攻击和/或释放技能都可以理解为对游戏目标所实施的操作。以下以释放技能为例进行说明,但并不限于此,游戏中的其他操作也能够应用上述的步骤。

在游戏的进行过程中,在操控游戏主角的过程中,游戏接收用户发出的第一操作,操作设备可以响应于第一操作在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识。这个第一操作可以是在玩家需要释放技能的时候做出的,该第一操作被游戏接收后,游戏可以从当前的游戏界面中根据玩家实施的操作筛选出玩家所要操作的游戏目标,并进行标识,之后,游戏可以针对该游戏目标的选择操作对当前被选中的游戏目标实时显示被选中状态。这种标识的方法可以使玩家更好的看到游戏目标,并为下一步的游戏目标的选择提供良好的基础。

在实施时,鉴于在游戏的界面中可能同时存在多个游戏目标,作为一个可选的实施,并不是所有的游戏目标都被显示了标识信息,而是对筛选出的游戏目标显示标识信息即可,例如,可以首先选择预定操作能够施加的范围,该范围内的游戏目标都作为一个初步选择的基础。不同技能的施加范围是不同的,或者是同一个技能也可能会有不同的施加范围,此时,该施加预定操作的范围随着这些事可以发生变化的,例如,在释放技能时,根据技能的特点可以变换施加预定操作的范围,以“回城”和“普通攻击”两个技能为例,其中,“回城”技能是游戏主角可以控制在游戏界面中的任何一个游戏目标回到固定的地点的技能,“普通攻击”技能是游戏主角可以对其周围的游戏目标施加预定操作的技能,这样,“回城”技能的施加预定操作的范围可以为整个游戏界面,而“普通攻击”技能施加预定操作的范围为游戏主角周围的很小的范围,两个技能的施加预定操作的范围有很大的不同。游戏在接收到用户发出的操作后,可以根据用户按下的技能在游戏界面显示给用户不同的可施加预定操作的范围。

对于上述实施例的施加预定操作的范围,位于该范围并不意味着一定能够施加预定操作,此时,可以进行进一步的筛选,例如,可以获取范围内的所有游戏目标;确定所有游戏目标中的预定操作无法施加的游戏目标;将范围内的除预定操作无法施加的游戏目标之外的其他游戏目标作为范围内的游戏目标。

预定操作无法施加的游戏目标可以有很多种,例如,确定预定操作无法施加的游戏目标包括以下至少之一:确定与预定操作的施加方之间存在障碍的游戏目标,将存在障碍的游戏目标作为预定操作无法施加的游戏目标;确定由游戏目标的属性导致无法施加预定操作的游戏目标,并将该游戏目标作为预定操作无法施加的游戏目标;确定预定操作的施加方的视野范围,将无法显示在视野范围内的游戏目标作为预定操作无法施加的游戏目标,例如,在施加预定操作范围内出现草丛或岩石等障碍物,所要操作的游戏目标进入草丛或者在障碍物后面,这时,游戏目标的施加预定操作的范围包含了该游戏目标,却不能对该游戏目标施加操作。

在筛选出游戏目标之后,可以对筛选出的游戏目标进行标识,即对步骤S404中在游戏的界面中筛选出的至少一个游戏目标进行标识,其中,该标识的游戏目标只要能够被玩家知晓这些游戏目标是可以被选择的即可。例如,该标识方式可以是在游戏目标上或者游戏目标的周围设置提示信息,或者,将游戏目标的显示方式进行改变,下面对此分别进行说明。

在此可选方式中,首先,可以获取至少一个游戏目标中的每个游戏目标的标识信息,标识信息用于标识对应的游戏目标,游戏目标的标识信息可以是预先设置的,也可以是动态生成的;然后,将每个游戏目标的标识信息显示在第一预定位置,其中,第一预定位置为与每个游戏目标在游戏中的当前位置相关联的位置。例如,可以将标识信息显示在游戏目标的正上方,或者显示在游戏目标上,或者,围绕在游戏目标的周围。总之,可以根据实际的需要灵活设置标识信息的位置。此处,可以考虑获取游戏目标在屏幕中的位置,也可以考虑获取游戏目标与其他游戏目标的位置关系,根据这些再结合标识信息的长度来设置标识信息的位置。作为另一个可选的方式,也可以根据游戏目标的位置以及游戏目标相互的位置关系设置标识信息的格式,例如,标识信息显示的颜色、字符的大小、是否具有背景色等。在一个可选实施方式中,标识信息可以在屏幕上高光显示。可选的,标识信息可以包括以下至少之一:数字、字母、简称、头像。

在一个可选的实施方式中,标识信息包括以下至少之一:为游戏目标编排的序号、游戏目标的名称。此时游戏目标的序号可以是按照游戏目标在游戏中的位置编排的,也可以是随机编排的,作为一个更优的实施例,游戏目标的编号还可以体现出该游戏目标的一些属性信息,例如,如果这个游戏目标是最佳攻击目标,则该游戏目标的编号可以是1,如果该游戏目标是比较难以攻击的,则该游戏目标的标号可以是比较大的一个数字。这些序号的编号方式还可以提供给玩家,供玩家进行配置。

在一个可选的实施例中,在对筛选出的游戏目标标识后,可以执行步骤S406监测针对至少一个游戏目标的选择操作并对当前被选择中的游戏目标实时显示被选中状态,其中,游戏在监测用户对游戏目标的选择操作时,可以识别出用户对标识出的至少一个游戏目标进行选择操作,该选择操作可以选择一个游戏目标也可以选择多个游戏目标。之后,使用预定方式在游戏中实时显示当前被选中的游戏目标的对应关系。

在显示时,除了在选择控件(位于第二预定位置)中显示游戏目标的标识信息以外,还可以在游戏目标本身或其附近(即第一预定位置)显示标识信息,由于显示了两个标识信息,并且这两个标识信息是同样对应于一个游戏目标,可以使用户更加明确所选择的被实施预定操作的游戏目标是哪一个。

作为一个可选的实施方式,可以将标识信息放置在方框或圆形等区域中进行显示,该区域可以是选择器的一部分,或者该区域也可以认为是选择器的全部。即,在可选实施方式中,选择单元的形状可以根据实际游戏的需要来进行设计,例如,可以是规则的图形,也可以是不规则的图形。规则的图形可以是梯形、矩形、圆形、半圆形等。

为了更好的向游戏玩家显示究竟哪个游戏目标在被选择中,还可以对上述实施例在选择控件显示标识信息以及在游戏目标附近也显示标识的信息的基础上,再显示出这两处标识信息的对应关系;或者是显示选择控件的标识信息与游戏目标的对应关系。由于选择控件的标识信息位于第二预定位置,而游戏目标附近的标识信息位于第一预定位置,此时,该对应关系也可以包括以下至少之一:位于第二预定位置的标识信息与位于第一预定位置的标识信息的对应关系、位于第二预定位置的标识信息与标识信息对应的游戏目标的对应关系。通过这种对应关系的显示,可以使游戏玩家更加明确其选择的游戏目标究竟对应的是哪一个。

游戏目标的标识信息的实现方式也可以有很多种,比较简单的一种实现的方式是序号的实现方式,第一预定位置的标识信息可以显示在游戏目标的上方,即在游戏目标的上方显示该游戏目标对应的序号。为了使该序号更加明确是用来标识游戏目标的,而并不是游戏中的其他参数,可以给该标识信息加上特殊的字符,例如,对该序号用括号表示,该括号和序号的表现形式可以是高光或者其他颜色。同理,在操作区域内显示的标识信息可以用相应的序号表示,该序号可以在圆圈内,该序号的表现形式和圆圈的表现形式可以是不同的,例如,将序号用白色表示,将圆圈用灰色覆盖,此时,第一预定位置的每一个序号与第二预定位置的序号一一对应,即第二预定位置的每一个序号是对应了第一预定位置的游戏目标。用户在操作区域操作时,可以对一个或多个游戏目标进行选择。

当某个游戏目标被选中时,第一预定位置和第二预定位置的这两处的标识信息的对应关系可以显示出来,其中,选择控件可以用扇形区域表示,其中,该扇形区域可以用白色或高光显示;与该扇形区域显示的标识信息对应的游戏目标或者游戏目标附近显示的标识信息也可以使用高光来进行显示,此外,为了更加明确的显示,还可以将两处标识信息通过线条连接起来,从而显示这两处标识信息的对应关系。这样用户在选择所要操作的游戏目标时,就可以更加清楚的看到自己所要操作的游戏目标。

游戏目标的标识信息可以有很多种,在上述实施例中使用了一种表达方式,即使用了序号的方式,该需要可以按照游戏目标在游戏界面中的顺序来进行编号,作为另一种可选的实施方式,还可以按照游戏目标的优先级来进行编号。当然,标识信息的实现方式不仅仅是这一种,还可以使用游戏目标的名称来进行标识,此时使用游戏目标名称的情况下,可以使用不同的显示方式来标识该游戏目标的优先级,比如,一个需要最早攻击的游戏目标,对该游戏目标的标识信息可以使用红色闪烁的方式的来进行显示,这样给游戏玩家一种强调,需要首先选择攻击该游戏目标。在某种情况下,使用图像来进行标识可能更加有利于对游戏目标的识别,比如在游戏目标的上方显示一个宝剑或者显示一个盾牌等,或者直接显示该游戏目标的头像也可以,此时,也可以在作为标识信息的图像上加上外框,通过外框的不同颜色来标识该游戏目标的优先级,或者也可以对该图像的颜色、亮度等进行区分以标识该游戏目标的优先级。

在此实施方式中,不仅仅标识出了游戏目标,还对游戏目标的标识进行了区分,该区分的目的也是为了更好地使游戏玩家进行操作。在标识信息处理的基础上,在本实施例中还提供了几种不同的触控操作模式,这几种触控操作模式也同样是为了便于用户进行操作而提供的,下面对这几种游戏的操作方式进行说明。

在上述实施例中涉及到至少三种操作,其中包括:第一操作、选择操作和第二操作。这三种操作方式可以用触控的方式来实现,在使用触控方式实现的时候,这三种操作也可以分别称为第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作。

第一操作、选择操作和第二操作可以是有一个在触摸屏幕上的连续的触发信号触发的,即此时第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作对游戏玩家而言是一个连续触摸操作。或者,第一操作、选择操作、第二操作也可以是独立的三个操作,即此时第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作对游戏玩家而言是三个独立的触摸操作。作为另一个可选的实施方式,第一操作和选择操作可以作为由一个连续的触发信号触发的操作,或者,选择操作和第二操作可以作为由一个连续的触发信号触发的操作,即第一触控操作和第二触控操作可以是连续的,此时第三触控操作是独立的;或者,第二触控操作和第三触控操作可以是连续的,此时第一触控操作是独立的。

例如:选择操作可以为以第一操作为触控起点的滑动触控操作;第二操作为当触控点位于所确定的游戏目标对应的第二预定位置的标识信息时结束滑动触控操作,此时,第一操作、选择操作和第二操作为一个连续的触发信号所触发。

又例如:第一操作为第一次触屏操作,选择操作为第二次触屏操作,第二操作为当触控点位于所确定的游戏目标对应的第二预定位置的标识信息时结束第二次触屏操作,其中,第一次触屏操作和第二次触屏操作为独立的二次触屏操作,此时,选择操作和第二操作为一个连续的触发信号所触发。

又例如:第一操作为第一次触屏操作,选择操作为第二次触屏操作,第二操作为作用于操作区域的第三次触屏操作,其中,第一次触屏操作、第二次触屏操作和第三次触屏操作为独立的三次触屏操作。

上述的连续的触摸信号可以是一个连续的滑动,该连续的滑动可以从一个位置到另外一个位置,可以根据该连续的滑动经过的位置以及最终停止的位置来触发上述的几个操作。例如,选择操作可以为以第一操作为触控起点的滑动触控操作,该滑动触控操作可以是用户在游戏屏幕上通过手指在操作区域的滑动触控操作,在上述实施例的第二操作可以为当触控点位于所确定的游戏目标对应的标识信息时结束触控,例如,在用户通过手指在操作区域操作时,通过触控操作使所要标识的游戏目标显示,这时,用户的手指可以离开屏幕,游戏会检测手指离开屏幕前最后的坐标位置,根据其选择的游戏目标,向该游戏目标释放技能。

在上述可选实施方式中,标识信息显示在两个不同的位置,为了使显示更加明确,此时,可以建立位于第二预定位置的标识信息与位于第一预定位置的标识信息的对应关系,或者,建立位于第二预定位置的标识信息与标识信息对应的游戏目标的对应关系;然后,再使用预定方式在游戏中显示对应关系。这种对应关系的显示可以使游戏玩家更加清楚自己所进行的选择。那么在进行触控操作的时候,为了增加游戏玩家选择的快感,可以使连续滑动的最终的触控点的位置放置在游戏目标或者游戏目标对应的标识信息上。当然,为了便于操作,可以使连续滑动的最终的触控点的位置设置在选择单元上,此时操作更加便利。或者,作为一个可选的实施方式,最终的触控点可以设置在显示的对应关系的任何一点上,用户根据自己的操作习惯来进行滑动操作。

上述例子列举了选择操作和第三操作是由连续的信号触发的情况下,此时的第一操作可以是长按、单击、双击等,或者,第一操作也可以由同样的连续的信号触发。在触摸屏幕的游戏操作过程中,使用连续触控信号来触发选择操作(即第二触控操作)以及第二操作(即第三触控操作)是一个比较好的选择,此时,第三触控操作可以由第二触控操作在结束时的最终触控点来进行触发,那么最终的触控点的位置决定了游戏玩家希望所进行的操作的游戏目标。

例如,在最终触控点的位置位于目标选择控件上的情况下,控制游戏角色针对最终触控点的位置所在选择单元对应的游戏目标施加预定技能。

又例如,在最终触控点的位置位于技能控件上的情况下,控制游戏角色针对根据游戏中的预定规则所选定的游戏目标施加预定技能,此时说明游戏玩家不希望该技能针对某个特定的游戏目标,使用游戏中默认的技能释放规则进行释放就可以了。预定规则可以是,针对当前距离游戏角色最近的游戏目标释放技能,或针对当前游戏角色所面对的游戏目标释放技能,等等。

又例如,在最终触控点的位置位于目标选择控件和技能控件以外的位置的情况下,取消预定技能的施加,此时说明游戏玩家不希望使用该技能。

上述这种使用连续信号进行触发的操作方式比较便于用户操作。当然,也可以采用选择操作(即第二触控操作)和第二操作(即第三触控操作)分离的方式来进行。此时,需要两个独立的触控信号分别来触发第二触控操作和第三触控操作。

例如,在第三触控操作作用于技能单元的情况下,控制游戏角色针对最终选中的游戏目标施加预定技能;

又例如,在第三触控操作用于已经被第二触控操作选中的选择单元的情况下,取消已经选中的选择单元;

又例如,在第三触控操作作用于目标选择控件和技能控件以外的位置的情况下,取消预定技能的施加。

为了便于用户在游戏中的操作,可以采用区别度比较大的方式来显示用户选择出的游戏目标,例如,被释放技能的游戏目标处于被选中状态,其它没有被释放技能的游戏目标就处于未选中状态,选中状态表现形式可以为颜色高亮,未选中状态表现形式可以为灰度,在释放技能完毕后,被释放技能的游戏目标的选中状态可以消失,也可以在间隔一段时间后再消失。位于选中状态的情况下,可能由于游戏目标或者游戏玩家控制的角色在不停的移动,此时,需要持续监测选中的游戏目标是否仍然在该技能的施加范围内,或者是否有新的游戏目标进入该范围,如果有新的目标进入,可以使用与选中目标和未选中目标不同的渲染方式进行渲染;如果选中的目标离开该范围,则可以将该选中的目标变为未选中目标,此时为了更加明确区分,可以给予用户以提示,提示之前选中的游戏目标已经不能被施加该技能了。通过可选实施例,可以对游戏目标的不同状态进行标识,进一步的提供用户的游戏体验。

在上述实施例中还提到了当游戏目标比较多时,在选择控件上就会有多个选择单元与游戏目标一一对应,此时,在选择控件上无法显示这么多的选择单元。作为一个可选的实施方式,有一个比较简单的处理方式,可以使一个选择单元对应多个游戏目标。例如,一共有8个游戏目标,选择控件上仅仅能选择三个选择单元,此时,可以让一个选择单元与3个游戏目标关联,如果需要显示这三个游戏目标的标识信息可以都显示在该选择单元上,同理,另一个选择单元也可以关联3个游戏目标,最后一个选择单元可以关联2个游戏目标。每个选择单元关联的多个游戏目标可以是在位置上接近的或者属性上接近的。这种处理方式简化了游戏操作,但是,游戏目标的选择不能精确到每一个游戏目标。在本实施例中提供了一种旋转的方式,即可以使每个选择单元对应一个游戏目标,然后通过旋转使隐藏的游戏目标出现,这种方式在上文中已经进行了详细的说明,此处需要说明的是,在增加了旋转的时候,选择操作和第二操作以及第一操作的方式会增加一定的复杂度。

例如,在选择操作的时候增加用户对操作区域内的旋转按钮进行旋转的操作,将旋转按钮停留在某一个方向,对应的选择单元就可以出现,然后采用上述实施中的操作方式进行操作即可。这种旋转按钮的方式也可以应用在技能比较多的时候。

综上可知,在上述实施例中,提供了几种典型的操作方式:

在第一种操作方式中,单次触屏操作就可以完成所有的操作。从点击或者长按技能单元(即操作区域)开始,该点击或长按触发第一触控操作,紧接着在选择单元间(即第二预定位置的标识信息)滑动触发了第二触控操作,最后,滑动到最终的游戏目标触发第三触控操作。在这种操控方式中,如果在点击或者长按之后没有滑动到选择单元,或者最终的滑动的位置是技能单元,则认为游戏玩家不需要选择特定的游戏目标,直接按照游戏的预定规则释放技能。如果在点击或者长按之后移出了技能单元和选择控件则认为游戏玩家放弃了该技能的释放。

在另一种操作方式中,第一触控操作是由独立的触屏操作触发的,第二触控操作和第三触控操作是由连续的触控方式触发的。在这种操作方式中第三触控操作是由最终触控点的位置确定的,如果最终触控点在选择单元,则向对应的目标释放技能,如果最终的触控点在技能单元,则向游戏默认的游戏目标释放技能,如果最终的触控点在选择单元和技能单元之外,则放弃释放技能。

在另一种操作方式中,第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作均是由独立的触摸信号触发的,第一触控操作可以由点击或者长按技能控件中的技能单元来触发,第二触控操作通过点击或者滑动到选择单元来触发,第三触控操作通过点击技能单元来触发。如果第三触控操作是被点击到选择单元上,该触控操作为放弃选择的操作。这种操作方式中,虽然比较繁琐,但是其可以选择多个游戏目标,而第一种操作方式和第二种操作方式操作比较流畅,但是只能选择一个游戏目标。

下面结合具体的例子来进行说明。

图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作方法的示意图,如图5所示,游戏界面的常态是用户操作的游戏主角和界面右下角的技能,在图5中游戏主角是图5中最大的圆圈的中心所表示的人物,该圆圈是用方块4表示,该界面右下角的技能是用方块1表示,用户操作游戏主角进行移动或释放技能,方块1所在的区域(即操作区域)有3个技能控件,该技能控件是用户可以触摸,用于操作游戏主角向游戏目标释放技能的,在用户触摸或按下技能控件时,屏幕中的游戏主角所在的圆圈即方块4所表示的范围、技能左上方的目标选择器所在的区域(该区域用方块2表示,即第二预定位置)、在游戏主角的周围所表示的游戏目标区域(该游戏目标区域用方块3表示)都会渲染出来(例如,用高光显示各个区域),其中,方块2所在的区域有对应的可选择序号,在图5中,方块2所在的区域有5个序号,方块3所在的区域可以有4个游戏目标,在这4个游戏目标的身上(即第一预定位置)有对应的标识信息,图5中方块3所在的区域的标识信息为序号,每一个序号都有一对括号,在游戏时,方块2所表示的区域的序号与方块3所表示的区域的序号可以一一对应,例如,方块2所在的圆圈2与方块3所在的括号2对应,在图5中游戏主角所能释放技能的范围为方块4所表示的区域(该圆圈即用于指示技能的施加范围,以便游戏玩家可直观地了解到所操作的技能当前所能释放的游戏目标有哪些),在图5中,该区域包括了方块3所表示的区域的3个游戏目标,即游戏目标(1)、游戏目标(2)以及游戏目标(3),游戏主角当前所在地点能够对游戏目标(1)、(2)和(3)释放技能,在当前的区域并不能对游戏目标(4)释放技能。在游戏时,用户可以操作方块1所在的技能控件滑动,手指在目标选择器之间滑动,在目标选择器滑动到相应的序号时,游戏监测屏幕触摸点坐标的位置变化,以实时将对应的序号标识为选中态(例如,高光显示),其它序号则为未选中态,如图5所示,在技能控件滑动到目标选择器的序号2时,在序号2到技能控件之间形成一个扇形的高光显示区域,而方块2所在的其它序号则是未选中态(例如,灰度显示),在技能控件对应到方块2所在的序号2时,方块3所在的游戏目标(2)要标识为选中状态(例如,括号2高光显示),其它的游戏目标不用高光显示,同时,在游戏目标2的周围可以有其它的标识信息(例如,在游戏目标2的周围有一个红色的圆圈不断的闪烁),方块2所在的序号2与方块3所在的游戏目标2之间有一个连线(例如,白色虚线),这样,如果屏幕监测到手指离开屏幕或者监测到手指在该触摸点的时间超过预定时长(例如,该预定时长可以为2秒),则可以控制游戏主角向游戏目标(2)释放该技能。一种可选的,在方块2所在的区域,其中的序号4与序号5可以标识为不可用状态(例如,用紫色标识序号4和序号5),另一种可选的,如用户在方块所在的序号4上停留的时间超过预定时长或手指离开屏幕,此时,游戏主角可以释放技能的范围不包括游戏目标4,则操作失败。

通过上述实施例,可以在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识,该游戏目标是可以被施加预定操作的(例如,技能),其后,游戏可以监测用户针对游戏目标的选择操作并实时显示被选中的游戏目标的选中状态,然后,游戏可以在接收到第二操作后从一个或多个游戏目标中确定希望施加预定操作的游戏目标,这样可以避免现有技术中只能设定操作范围,而无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活。

在上述实施例中,通过在游戏屏幕上实时渲染选中态与未选中态,与之对应的连线目标的选中态与未选中态也随之实时改变,在游戏操作中一旦目标逃出范围,则将选择器的对应目标渲染为不可用状态的方式,可以解决游戏中技能设计方式单一的技术问题,从而提供了一种新的游戏人物交互方式,技能操作更复杂,让玩家拥有更加精准以及更深度的游戏体验。

图6是根据本发明实施例的另一种可选的一种游戏操作装置的结构图,如图6所示,包括:第一接收单元61,用于接收第一操作;标识单元62,用于在第一操作的触发下,在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识,其中,游戏目标能够被施加预定操作;第一监测单元63,用于监测针对至少一个游戏目标的选择操作并对当前被选择中的游戏目标实时显示被选中状态;第二接收单元64,用于接收第二操作;第一确定单元65,用于根据第二操作从至少一个游戏目标中确定一个或多个游戏目标;施加单元66,用于对一个或多个游戏目标施加预定操作。

通过上述实施例,可以利用标识单元62在游戏的界面中筛选出至少一个游戏目标并对其进行标识,其后,游戏可以通过第一监测单元63监测用户针对游戏目标的选择操作并实时显示被选中的游戏目标的选中状态,然后,游戏可以通过第一确定单元65在第二接收单元64接收到第二操作后从一个或多个游戏目标中确定希望施加预定操作的游戏目标,这样可以避免现有技术中只能设定操作范围,而无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活。

在本发明实施例中,还可以从游戏玩家使用的游戏界面的角度来描述操控方法,图7是根据本发明的另一种实施例的一种游戏操控方法的流程图,如图7所示,包括以下步骤:

步骤S701,监测游戏玩家针对游戏界面上的技能控件的第一触控操作,其中,第一触控操作,作用于技能控件中的用于施加预定技能的技能单元,预定技能为游戏玩家所控制的游戏角色对游戏目标施加的技能,游戏目标至少为一个,技能控件中包括至少一个技能单元;

步骤S703,在第一触控操作的触发下,根据预定标准筛选出游戏目标并在第一预定位置渲染出相应的标识信息,并且,在第二预定位置生成并渲染出目标选择控件,其中,标识信息用于标识不同的游戏目标,第一预定位置为与每个游戏目标在游戏中的当前位置相关联的位置,第二预定位置为与技能控件的位置相关联的位置,目标选择控件包括:包含标识信息的至少一个选择单元;

步骤S705,持续监测游戏玩家针对目标选择控件的第二触控操作,第二触控操作用于选择预定技能的施加对象;

步骤S707,根据第二触控操作对以下至少之一的显示参数进行实时调整:第二触控操作作用的选择单元、第二触控操作作用的选择单元所对应的游戏目标、第二触控操作作用的选择单元对应的游戏目标的标识信息;

步骤S709,监测游戏玩家的第三触控操作,根据第三触控操作确定并实施对游戏目标的操作。

通过上述步骤,玩家可以选择具体地游戏目标,避免了现有游戏中无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,游戏可以对游戏目标、标识信息或选择单元进行渲染,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活,从而提高用户对游戏的喜爱。

施加的预定技能可以是游戏中的人物的一种特殊的本领,能够给游戏中的游戏目标(例如,对手,或者游戏中的由电脑控制的怪物等)带来较大的伤害,通过上述步骤,可以针对某个游戏目标来施加技能。并且,在施加技能前,还可以向玩家展示出能够被施加该技能的游戏目标,从而可以使用户更加感觉到操控的乐趣。在以下实施例中,展示的供用户选择被施加技能的游戏目标的部分可以称作是目标选择器。该目标选择器可以理解为出现在游戏界面中的选择界面,或者也可以理解为提供游戏目标选择的这样的一个软件的功能。其表现形式可以为一个或多个圆圈,在圆圈内有相应的图案,用户对目标选择器操作时,该目标选择器内的图案可以随着手指的移动而移动,在用户触摸目标选择器时,目标选择器可以表现为高光。

上述实施例可以应用到各种游戏中,但是,比较优的可以适用于带触摸屏幕的终端中的游戏,在此类的游戏过程中,主要依赖于手指的滑动或者手指的点击等触摸动作来进行操作。此时,为了使用户得到更好的操作体验,可以在游戏的过程中采用如下的操作方式,需要说明的是以下的例子以及可选的实施方式在上述实施例中已经进行过详细的说明,在此不再赘述:

例1

第二触控操可以作为:延续于第一触控操作的操作,或者,独立于第一触控操作的操作;和/或,第三触控操可以作为:第二触控操作在结束时的最终触控点所触发的操作,或者,独立于第二触控操作的操作。

例2

第一触控操作包括以下至少之一:单击、双击、长按;和/或,第二触控操作包括以下:延续于第一触控操作的滑动,或者,独立于第一触控操作的滑动。

作为一个可选的实施方式,在第三触控操作为第二触控操作在结束时的最终触控点所处触发的操作的情况下,根据第三触控操作确定并实施对游戏目标的操作以下至少之一:

在最终触控点的位置位于目标选择控件上的情况下,控制游戏角色针对最终触控点的位置所在选择单元对应的游戏目标施加预定技能;

在最终触控点的位置位于技能控件上的情况下,控制游戏角色针对根据游戏中的预定规则所选定的游戏目标施加预定技能;

在最终触控点的位置位于目标选择控件和技能控件以外的位置的情况下,取消预定技能的施加。

作为另一个可选的实施方式,在第三触控操作为独立于第二触控操作的情况下,根据第三触控操作确定并实施对游戏目标的操作包括以下至少之一:

在第三触控操作作用于技能单元的情况下,控制游戏角色针对最终触控点的位置所在选择单元对应的游戏目标施加预定技能;

在第三触控操作用于已经被第二触控操作选中的选择单元的情况下,取消已经选中的选择单元;

在第三触控操作作用于目标选择控件和技能控件以外的位置的情况下,取消预定技能的施加。

在上述实施例中还包括:根据第二触控操作生成并渲染对应关系,其中,对应关系包括以下至少之一:第二触控操作作用的选择单元与该选择单元对应的游戏目标的对应关系、第二触控操作作用的选择单元与该选择单元对应的游戏目标的标识信息的对应关系。

作为一个可选的实施方式,可以生成并渲染连线以表示对应关系。

作为一个可选的实施方式,目标选择控件包括的选择单元可以为规则图形,其中,规则图形包括以下至少之一:圆形、扇形、矩形、梯形。

作为一个可选的实施方式,标识信息包括以下至少之一:为游戏目标编排的序号、游戏目标的名称、表示游戏目标的图像信息。

图8是根据本发明实施例的另一种游戏操作装置的结构框图,如图8所示,该结构包括:

第一监测单元81,用于监测游戏玩家针对游戏界面上的技能控件的第一触控操作,其中,第一触控操作,作用于技能控件中的用于施加预定技能的技能单元,预定技能为游戏玩家所控制的游戏角色对游戏目标施加的技能,游戏目标至少为一个,技能控件中包括至少一个技能单元;

第一渲染单元82,用于在第一触控操作的触发下,根据预定标准筛选出游戏目标并在第一预定位置渲染出相应的标识信息,并且,在第二预定位置生成并渲染出目标选择控件,其中,标识信息用于标识不同的游戏目标,第一预定位置为与每个游戏目标在游戏中的当前位置相关联的位置,第二预定位置为与技能控件的位置相关联的位置,目标选择控件包括:包含标识信息的至少一个选择单元;

第二监测单元83,用于持续监测游戏玩家针对目标选择控件的第二触控操作,第二触控操作用于选择预定技能的施加对象;

第二渲染单元84,用于根据第二触控操作对以下至少之一的显示参数进行实时调整:第二触控操作作用的选择单元、第二触控操作作用的选择单元所对应的游戏目标、第二触控操作作用的选择单元对应的游戏目标的标识信息;

确定单元85,用于监测游戏玩家的第三触控操作,根据第三触控操作确定并实施对游戏目标的操作。

通过上述实施例,玩家可以选择具体地游戏目标,避免了现有游戏中无法选择具体的游戏目标所导致的游戏操作方式单一的问题,游戏可以对游戏目标、标识信息或则选择单元进行渲染,进而提高了用户的游戏体验,使操作更加灵活,从而提高用户对游戏的喜爱。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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