游戏机的制作方法

文档序号:6666394阅读:225来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种符号组合游戏机,例如吃角子老虎机和弹球盘游戏机,其包括可变的显示装置,用于变化地显示多种符号。并且其具有一个功能,即能控制该变化显示,以便根据结果向游戏者提供好处。
背景技术
可以引用一种吃角子老虎机作为这一类游戏机的典型例子。吃角子老虎机具有多个旋转卷轴,每一个卷轴在其外周上提供多个符号。吃角子老虎机是这样被设置的如果符号组合与预定的组合相符,就支付预定数量的硬币或奖品,例如,当卷轴停止时,如果相同类型的符号沿直线列出,那么这样的组合就是一个中奖组合。通常,要赢得游戏常常包括各种偶然性。该游戏机具有赌博的性质,或者说其特征在于,由于这些偶然性,游戏者不可能凭借其技巧完全控制游戏结果。
为了实现“偶然性”,可以采用各种方法。近来,在吃角子老虎机上主要采用一种被称为“预先确定”的控制方法,该方法使用微电脑执行基于软件的中奖(winning)抽奖中奖法,然后基于抽奖中奖法的结果控制卷轴停止。例如,如在日本已公开审查专利申请号H7-2313中所描述的吃角子老虎机就是具有停止按钮所谓的PACHI-SLOT游戏机。这一PACHI-SLOT游戏机包括随机数取样装置,该装置基于游戏者对开始控制杆的操作对随机数取样;以及中奖概率表,该表根据中奖组合的等级划分为相应的“大奖”(big hit)“中奖”(mid hit)“小奖”(small hit)的随机数区域,当所取样的随机数落入中奖概率表的中奖域内时,该游戏机确定相应中奖组合为赢的组合,并设置这一中奖组合的命中(中奖)标识。这些中奖标识包括被称为“小奖组合”(smallwinning combination)的中奖组合的中奖标识,该中奖标识在符合预定的符号(例如,“铃”或“樱桃”符号)沿有效支付线排成一行时产生,而且通过该标识将支付出大约10枚硬币;还包括被称为“奖金游戏中的中奖组合”(winning combination for a bonus game)的中奖组合的中奖标识,该中奖标识在符合预定的符号(例如,“7”或“BAR”符号)排成一行时产生,而且通过该中奖标识,进入一种比通常游戏状态可以更容易的产生中奖的状态,能够进行预定次数游戏,并可以收到大约100至400枚的支付硬币。
通常,确定中奖标识的状态被称为“内部中奖”状态。相关中奖组合仅仅被允许沿支付线排成一行,而实际上没有产生中奖。为了产生中奖,通过定时控制旋转的中奖符号,使它们沿着支付线停止(通常,在四格内)。这一操作可以被称为“观察按压”(observation push)。术语“观察按压”指通过仔细地观察每一个卷轴,执行停止操作,使得期望符号排列在支付线上,。如果该操作的时间不准确,尽管产生了内部中奖,但不会产生中奖。这一状态被称为“中奖失效”(missed winning)。
大体上,这一中奖失效可以被叫做观察按压失败,并且它的原因可以包括几个模式。在第一种模式中,尽管确定了要针对的符号,由于不能识别正在变化的符号,游戏者没能象他打算的那样停止卷轴。在第二种模式中,在当前游戏中的多个中奖组合是内部中奖,由于游戏者在执行停止操作时不能决定要针对的是哪种符号,未能停止卷轴以致中奖。
在前一个情况下,游戏者能通过在观察按压技术中变得熟练来提高一定程度的准确性。然而,在后一个情况下,游戏者必须确定内部中奖状态,该状态是不能从外部看出的,并且无论游戏者在观察按压中是多么的熟练,都不可能提高观察按压的准确性。
相反的,当内部中奖组合被通知时,尽管处在正常的游戏状态,也可能执行一个象在奖金游戏中大量硬币被支付的游戏状态。存在具有被称为“帮助时段”(assist time)功能的游戏机,当满足预定条件时,该功能利用相对于PACHI-SLOT机器的独特特性,在预定的时间段里通知内部中奖的确定和内部中奖组合的类型,以减少中奖失效的出现,从而执行比在没有通知的正常游戏状态支付更多的硬币。尽管这种状态落在下文描述的“游戏状态”种类的“通常游戏状态”类别之外,其规格安排使得实际支付的硬币数量与奖金游戏所支付的硬币量相当。
也存在一种“超级时段”(super time)的功能,该功能基于赢取“内部中奖状态”是否成立,改变支付的硬币数量。当游戏者操作停止按钮控制正在旋转的卷轴停止时,为确定从在停止操作执行时的符号位置滚动的格数,提供多个“停止表”。每一次内部赢取中奖组合时,通过随机数抽奖中奖法选择一个停止表。在这里,内部赢取指得到内部中奖。停止控制功能使得,除非按停止表中指定的停止操作顺序来执行停止操作,即使通过观察按压适时按压按钮使卷轴可以停在有效支付线,也不产生中奖。通过向所选停止表指定所选停止表类型的“通知”状态和“非通知”状态,超级时段ST功能像上述“AT功能”一样执行类似奖金游戏的大量硬币。
例如,如果有三个停止按钮,一个用于停止左卷轴,一个用于停止中间卷轴,以及一个用于停止右卷轴,准备了“左停止,中间停止,右停止”,“左停止,右停止,中间停止”,“右停止,左停止,中间停止”,“中间停止,右停止,左停止”,“中间停止,左停止,右停止”六种操作顺序,其安排使得除非完全依照随机数抽奖中奖法选择的停止表操作顺序执行操作,不会产生中奖。
尽管游戏者玩游戏时希望可以产生这样的特殊游戏状态,但是将要产生该游戏状态的概率非常之低。因此,为在通常游戏状态过程中保持游戏者的期望,当前安装的PACHI-SLOT游戏机配置了各种结果通知功能。通知结果包括中奖组合或上述AT游戏或ST游戏状态内部中奖的通知,以及进入了高中奖概率的抽奖特殊游戏状态的状态通知,并且通过在显示板的左侧和右侧提供的灯的闪烁模式,在液晶显示设备上显示的图像等方法,将通知提供给游戏者。
当超级时段(ST)游戏出现时,通过在各自卷轴内部提供的后灯,对应各自卷轴提供的灯或者液晶显示设备、点阵显示设备或其他图像显示部件、扬声器产生的音频输出等通知卷轴停止(按下停止按钮)的顺序。例如,在通过后灯的使用通知停止顺序的情况下,要停止的卷轴的后灯将被打开,而其他卷轴的其他后灯将被关闭,以指示接受停止操作支配的卷轴(停止按钮)。
而且当根据所指示的停止顺序执行停止操作时,产生特殊中奖组合的概率就提高了,而且在短时间里就会出现大量硬币的支付。通过现有的游戏机,当产生中奖时,就会进行通知,其中通过在卷轴后提供的卷轴后灯的闪烁来突出显示中奖符号,以便使游戏者确定哪一个中奖符号沿哪一个支付线一致。
然而,由于通常这样的结果显示设备所安装的位置明显不同于卷轴所安装的位置,为了根据游戏条件结果监测卷轴的显示内容以及显示设备的显示内容,就需要视线经常的转换,从而增加了游戏者的疲劳。
而且,虽然有一些游戏机通过位于卷轴前部的液晶显示面板或EL面板方式执行多种图像结果,但是在后面的卷轴符号不可避免地透过显示面板而被看到,干扰了图像结果,从而使有效的表现图像变得困难。
本发明的目的是提供一种游戏机,通过指示一种有利于游戏者的操作方法,支付大量的硬币,其中指示内容会被清楚地通知给游戏者,而且游戏者可以舒适地玩游戏。
然而,在通知停止顺序的装置是图象显示部件或灯等情况下,由于游戏者需要通过核对由图像显示部件或灯所显示的通知内容来执行卷轴停止操作,而不可避免地执行从“显示设备”到“卷轴”的视线移动,在超级时段(ST)游戏状态进行时会增加疲劳。
而且,在通过音频方式通知停止顺序的情况下,由于在周围的游戏机发出的游戏声音,例如临近游戏机出现奖金游戏时,可能不会很好的听到通知内容。
在通过卷轴后灯方式通知顺序的情况下,虽然没有出现视线移动,听到音频输出的困难等问题,当游戏室的照明相对较亮的情况下,也很难识别后灯是否打开。
然而,由于这样的结果显示设备安装的位置明显不同于卷轴安装的位置,为了根据游戏条件监测卷轴的显示内容和结果显示设备的显示内容,就需要视线的连续转换,从而增加游戏者的疲劳。
而且,虽然有一些游戏机通过位于卷轴前部的液晶显示面板或EL面板方式执行多种图像结果,但是在后侧的卷轴符号不可避免地透过显示面板而被看到,干扰了图像结果,从而使有效的表现图像变得困难。
然而,即使中奖符号由卷轴后灯从后侧照明,其他卷轴符号也不能从游戏者的视野中消失,而且在游戏大厅具有相对明亮的室内照明的情况下,很难区分中奖符号和其他符号,从而不能说对应中奖的符号被有效地通知。
而且,在ST游戏过程中,由于根据适当的停止顺序执行停止操作很重要,而执行观察按压以沿支付线停止中奖符号并不是必需的,游戏者往往不是很注意卷轴停止模式,从而不能清楚识别哪些中奖符号沿哪个支付线排列。
本发明的一个目的是提供一种游戏机,其具有很多游戏结果,且在中奖时对相应中奖符号执行突出显示,以便有效地通知游戏者哪些中奖符号沿哪个支付线排列。
虽然很明显,游戏者是根据所通知停止顺序执行停止操作,但是仍旧存在游戏者以与所通知顺序不同的顺序不正确地执行停止操作,从而浪费可能产生中奖和硬币支付的中奖的游戏偶然的情况。
因此提供一种游戏机,利用该游戏机,当游戏者执行不正确的停止操作时,在液晶显示设备显示出说明产生中奖失效的图像,或者从扬声器中发出不同于普通卷轴停止声音的声音,以通知并提请游戏者注意执行了不正确的操作。
然而,由于游戏者在盯着旋转卷轴的同时执行停止操作,因此游戏者在很多情况下不会核对图像结果,因为要观察液晶显示设备等上的图像需要移动视线。由此,游戏者就不可能清楚由于他/她执行了错误的停止操作而没有产生中奖。
本发明的一个目的是提供一种游戏机,其通过在特定游戏状态中,指示对游戏者有利的,并有效通知游戏者是否执行了适当停止操作的操作方法,使用户可以在玩特殊游戏状态时不会失败,从而支付大量的硬币。

发明内容
本发明游戏机包括可变的显示装置,变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,执行上述变化显示的停止控制;用于屏蔽的屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在上述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,执行使游戏者视觉上识别符号的状态和禁止游戏者视觉上识别符号的状态之间的切换控制;以及当由抽奖中奖法选出的中奖符号沿有效线停止时,该屏蔽控制装置将中奖符号的显示区域之外的其它的显示区域都屏蔽掉。
根据本发明,游戏机包括可变的显示装置,变化地显示多个符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,用来控制和停止变化显示;停止控制选择装置,根据抽奖中奖法的结果选择停止控制装置的控制类型;屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在上述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,根据由停止控制选择装置选择的内容,在使游戏者视觉上识别符号的状态和在禁止游戏者视觉上识别符号的状态之间控制屏蔽装置。术语,“控制的类型”或“控制类型”,指控制的选择。这里,停止操作和停止表可以包括在选择中。
屏蔽控制可以以这样的方式执行,作为游戏者停止操作的结果,当内部中奖的中奖组合符号存在于沿支付线停止的卷轴符号中时,显示中奖符号的区域就被设置在透光状态,而显示其他符号的区域就被设置在屏蔽状态。
通过这样的方案,由于中奖符号以外的其他卷轴符号被电子光闸隐藏,同时只有中奖符号被设置为视觉上可识别的状态,只要一瞥就清楚沿支付线已经建立了哪些中奖组合,因此中奖结果可以有效地通知给游戏者。
游戏机还包括特殊游戏控制装置,其根据预定的条件,产生有利于游戏者的特定游戏状态,其中在特定游戏状态过程中,屏蔽控制装置可以开启屏蔽装置。
通过将在下面描述的实施例,ST游戏,在其中描述了合适的停止顺序,将被作为有利于游戏者的特定状态。当在ST游戏过程中,内部中奖的中奖组合的符号存在于沿支付线停止的卷轴符号中时,中奖符号的显示区域就被设置在透光状态,而其他符号的显示区域就被设置在屏蔽状态。
通过这样的方案,即使在ST游戏过程中,其中游戏者的注意仅仅指向停止顺序,对哪些符号显示在停止状态的关注往往被中断,中奖符号和支付线也可以被有效的通知给游戏者。
此外,屏蔽装置可以包括一个电子光闸。
通过将在下面描述的实施例,液晶膜被描述为电子光闸的例子。而且透光和屏蔽状态之间的切换将通过电压应用状态执行。
通过这样的方案,可以即时执行透光和屏蔽状态之间的切换,而由于屏蔽区域可以由软件控制,可以执行良好的结果控制。
本发明游戏机包括可变的显示装置,变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,执行上述变化显示的停止控制;结果显示装置,显示结果图像;屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在上述变化显示装置前面;以及结果控制装置,控制屏蔽装置和结果控制装置;并且结果控制装置根据预定条件在第一控制状态和第二控制状态之间切换,第一控制状态是指屏蔽装置在透光或半透明状态,而结果显示装置被控制在游戏者能够在视觉上识别符号的状态,第二控制状态是指屏蔽装置处在屏蔽状态,而结果控制装置被控制在游戏者不能在视觉上识别符号的状态。
根据本发明,结果显示器包括安装在卷轴前面的透明液晶,它可以是在视觉上可变的显示装置,其中执行结果控制的多个形式。电子光闸包括可以设置在卷轴和结果显示器之间的液晶膜。根据游戏的状态,通过执行透光/屏蔽的控制启动电子光闸,使在第一控制状态和第二控制状态之间的切换控制成为可能,第一控制状态是指卷轴后面的显示模式透过结果图像可以在视觉上被识别,第二控制状态是指卷轴后面的显示模式是不可能或很难视觉上被识别。
通过这样的方案,由于电子光闸在透光状态所显示的结果使得卷轴后面的符号通过不显示结果的区域可以在视觉被识别,可以表现一种混合了图像结果的卷轴符号的结果模式。利用电子光闸在屏蔽状态所显示的结果,因为将不能看见外部背景,并且电子光闸起到反射板的作用,所以可以表现更清楚的图像结果。
此外,根据本发明,在可变显示装置执行变化显示的第一控制状态和变化显示停止的第二控制状态,屏蔽控制装置的安排使得其至少可以控制部分显示面板。
在下述实施例中,关于电子光闸的控制定时,当作为可变显示装置的卷轴旋转时,执行透光状态的第一控制状态的控制,从而不会妨碍到观察按压,而在卷轴停止转动时,执行屏蔽状态的第二状态下的控制。
通过这样的方案,使得即使卷轴正在转动因此卷轴符号的观察按压不能用时,电子光闸被置于屏蔽状态的困难状况也可以被解决,使得游戏更加有趣。
通过下述实施例,液晶膜被作为一个电子光闸的例子,并且通过电压应用状态装置执行透光和屏蔽状态之间的切换。
根据本发明的游戏机可以包括,可变的显示装置,变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,执行变化显示的停止控制;屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,根据停止控制装置的启用,执行使游戏者能够视觉上识别符号的状态和使游戏者视觉上不能识别符号的状态之间的切换。
通过本发明,电子光闸被设置在卷轴的前面,该光闸可以由液晶膜组成,同时根据游戏条件来控制卷轴区域的屏蔽。可变显示装置包括可变显示设备,该设备可以由一个或多个卷轴组成。
可以根据由用户操作的停止按钮来执行屏蔽控制,同时可以根据游戏状态的改变来执行结果控制。
利用这样的方案,由于根据游戏者对停止按钮的操作,能够仅使显示给游戏者的显示区域处在突出显示的方式,而将其它显示区域屏蔽,就可以有效的传送符合游戏状况变化的信息,而不必受显示设备的安装位置,灯的亮度等的影响。
此外,通过本发明,可以包括一个特殊的游戏控制装置,该装置基于预定的条件产生有利于游戏者的特定游戏控制状态,而且,在特定游戏状态过程中,屏蔽控制装置可以启用屏蔽装置。
通过下述实施例,超级时段(ST)游戏状态作为有利于游戏者的特定状态被参考,其指示了一个合适的停止顺序,而且在这个超级时段游戏状态中,停止顺序是通过在要停止的卷轴的显示区域处将电子光闸置于透光状态和在其它卷轴的其它显示区将电子光闸置于屏蔽状态来指示的。
通过这样的方案,在ST游戏过程中执行停止操作时,使玩ST游戏而不需要移动视线成为可能,该移动指从显示停止顺序的图像显示部件到卷轴的视线的移动。由于根据游戏者的停止操作来执行控制,游戏者的疲劳度将会降低。
根据本发明,提供一种游戏机,其包括可变的显示装置,变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,执行上述变化显示的停止控制;屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在上述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,根据停止控制装置的启用执行使游戏者能够视觉上识别符号的状态和使游戏者不能视觉上识别符号的状态之间的切换;屏蔽控制装置可以执行切换控制,在所有可变显示已经停止的条件下,将至少部分屏蔽装置置于屏蔽状态。
根据本发明,包括透明液晶的结果显示器设置在卷轴前面以便执行多个结果控制,卷轴就是可变显示装置。此外,电子光闸可以包括液晶膜,并被设置在卷轴和结果显示器之间。根据游戏状态来执行电子光闸的透光/屏蔽控制,以便给出更清楚的结果图像。尤其,在所有卷轴都停止后,通过在整个显示面板上启用电子光闸并执行结果控制,可以显示结果更好的图像。
通过这样的方案,通过本发明,由于电子光闸在所有卷轴都停止的状态下启用,而且由于电子光闸可以被控制为在整个显示面板上处于屏蔽状态,而不需要考虑观察按压的阻碍,这种阻碍在卷轴转动过程中对电子光闸的控制会是个问题,所以能够获得大且清楚的图像结果。
此外,根据本发明,屏蔽控制装置可以被设置使得在第一控制状态下,当可变显示装置执行变化显示时,控制至少部分面板显示。
通过这样的方案,使得即使卷轴正在转动因此卷轴符号的观察按压不能用时,电子光闸被置于屏蔽状态的困难状况也可以被解决,使得游戏更加有趣。
根据本发明,游戏机可以包括可变的显示装置,变化地显示多个符号;抽奖中奖装置,执行中奖组合的抽奖中奖法;停止控制装置,执行上述变化显示的停止控制;停止控制选择装置,根据抽奖中奖法的结果选择停止控制装置的控制类型;屏蔽装置,该屏蔽装置被布置在上述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,根据停止控制选择装置选择的内容,执行在使游戏者视觉上能够识别符号的状态和在使游戏者视觉上不能识别符号的状态之间的切换控制;其中屏蔽控制装置可以根据用户停止操作的类型,执行在第一屏蔽状态和第二屏蔽状态之间的切换控制,第一屏蔽状态是在执行符合控制类型的停止操作时执行的,第二屏蔽状态是在执行不符合控制类型的停止操作时执行的。
根据本发明,由液晶膜组成的电子光闸可以被设置在卷轴前面,而且根据游戏条件来控制卷轴部位的屏蔽。可变显示装置包括可变显示设备,该设备可以由一个或多个卷轴组成。
特别是在ST游戏过程中,其中通过在执行了错误停止操作时将电子光闸在所有区域置于屏蔽状态,来通知适当的停止顺序并根据游戏者的停止按钮操作执行屏蔽控制,而且可以通知游戏者执行了错误操作。
通过这样的方案,不必使游戏者移动他/她的视线到其他显示设备上,就能够不出错地通知游戏者,在ST游戏过程中其执行了错误的停止操作。
此外,根据本发明,显示结果图像的结果显示器可以被设置在可变显示装置的前面,而且在执行第二屏蔽状态之后,预定的结果图像可以被显示在结果显示器上。
通过下述的实施例,在ST游戏过程中,执行了错误的停止操作之后,电子光闸在所有区域置于屏蔽状态,于是在结果显示器的透明液晶上就显示一“×”记号。
通过这样的方案,因为不只通过电子光闸,还可以通过图像将错误操作的执行通知给游戏者,所以信息就可以更明确的传送给游戏者。


图1是根据本发明一个实施例的PACHI-SLOT游戏机的透视图。
图2是游戏机关于面板显示部件的剖面图。
图3是面板显示部件前视图。
图4是主控制电路的框图。
图5是子控制电路的框图。
图6A是单个支付线。
图6B是多个支付线。
图6C是包括对角线的多个支付线。
图7是卷轴和后灯的图。
图8A示出了展开形式的沿左卷轴外围表面布置的符号。
图8B示出了展开形式的沿中间卷轴外围表面布置的符号。
图8C示出了展开形式的沿右卷轴外围表面布置的符号。
图9是符号组合和各个中奖组合的支付数量的图表。
图10是当产生铃中奖组合的内部中奖时,所选停止表的图表。
图11是中奖概率表的图表。
图12A示出了发送到子控制电路的开始命令的列表。
图12B示出了发送到子控制电路的卷轴停止命令的列表。
图12C示出了发送到子控制电路的一次游戏结束命令的列表。
图13A示出了面板显示部件的放大并简化的图。
图13B示出了薄板的放大图。
图13C示出了电子光闸的放大图。
图14是面板显示部件的放大图。
图15A示出了在超级时段(ST)游戏过程中,在第一停止操作之前的面板显示部件。
图15B示出了在超级时段(ST)游戏过程中,游戏者操作右停止按钮之后的面板显示部件。
图15C示出了在超级时段(ST)游戏过程中,游戏者操作左停止按钮之后的面板显示部件。
图16A示出了在超级时段(ST)游戏过程中,所有停止操作完全结束后中奖时的面板显示部件。
图16B示出了在超级时段(ST)游戏过程中,由于错误的停止操作,错过中奖时的面板显示部件。
图16C示出了在超级时段(ST)游戏过程中,当屏蔽了所有屏蔽区域时的面板显示部件。
图17A示出了在结果预视过程中,卷轴转动时的面板显示部件。
图17B示出了在结果预视过程中,卷轴停止时的面板显示部件。
图17C示出了在结果预视过程中,光闸屏蔽了卷轴时的面板显示部件。
图18A示出了在结果预视过程中,卷轴以一种方式停止时的面板显示部件。
图18B示出了在结果预视过程中,卷轴以另一种方式停止时的面板显示部件。
图19A示出了结果预视发生表。
图19B示出了结果种类选择表。
图20示出了一个BR发生和BR继续次数抽奖中奖表。
图21是主控制电路处理的流程图。
图22是主控制电路处理的流程图。
图23是主控制电路处理的流程图。
图24是“中断处理1”的流程图。
图25是子侧主流程的流程图。
图26是在开始点执行的结果控制处理的流程图。
图27是BR发生抽奖中奖处理的流程图。
图28是BR执行处理的流程图。
图29是当卷轴停止时所执行的结果控制处理的流程图。
图30是当一次游戏结束时所执行的结果控制处理的流程图。
图31是通知发生处理的流程图。
图32是参数更新处理的流程图。
具体实施例方式
图1是具有停止按钮的游戏机实施例的外观图,即,所说的根据本发明的PACHI-SLOT游戏机。前门3被附装在PACHI-SLOT游戏机1的盒状夹板箱体2上,并允许其以某种方式打开和关闭。在前门3上方提供游戏状态显示灯4,扬声器5L和5R,以及支付表6,状态显示灯根据奖金游戏发生的事件、错误等,以不同的照明模式点亮或闪烁,扬声器在游戏过程中产生结果声音和错误声音,支付表描述每一个中奖组合的支付数量和简要的游戏说明。在前门3的中央提供一个基本垂直的面板显示部件7。
在面板显示部件7的左下方提供一个1-BET开关8,一个2-BET开关9,一个MAX-BET开关10。在将硬币已存入的条件下,通过按下一次1-BET开关8在游戏中可以赌一枚硬币,通过按下一次2-BET开关9在游戏中可以赌两枚硬币,而通过按下一次MAX-BET开关10,在游戏中可以赌三枚硬币,三枚硬币是在单次游戏中可以赌的最大数量硬币。通过对这些开关的操作,启用预定的支付线。而且,一个供硬币放入的硬币投入口11被提供在面板显示部件7的右下方。
在前门3中央的左侧提供了C/P(存储/支付)开关12,通过操作按压开关,游戏者可以在存储游戏中赢取的硬币和接收支付之间进行切换。通过C/P开关12的切换,向位于前门3的底部的硬币支付开口17支付硬币,而所支付的硬币被存在硬币盘16中。在C/P开关的右侧提供开始控制杆,控制杆可以在预定的角度范围内自由旋转。当由游戏者操作开始控制杆时,在面板显示部件7内部提供的卷轴开始旋转。
在前门3的中央提供停止操作部件14,通过该部件为多个旋转轴的每一个安排停止装置。停止操作部件14包括一个左停止按钮15L,一个中间停止按钮15C,以及一个右停止按钮15R,而游戏者可以自由决定按下这些停止按钮15L,15C和15R使之停止的顺序。通常,当所有卷轴正在旋转时,所执行的停止操作被称为“第一停止操作”,接下来执行的停止操作被称为“第二停止操作”,而最后执行的停止操作被称作“第三停止操作”。通过本发明的实施例,作为第一停止操作按下左停止按钮15L被称为“正常按压”,作为第一停止操作按下中间停止按钮15C被称为“中间按压”,而作为第一停止操作按下右停止按钮15R被称为“反向按压”。
在游戏机具有三个按钮的情况下,大体上有六种停止操作顺序类型。操作左停止按钮15L作为第一停止操作,操作中间停止按钮15C作为第二停止操作,操作右停止按钮15R作为第三停止操作,被称为“左-中-右按压”。操作中间停止按钮15C作为第一停止操作,操作左停止按钮15L作为第二停止操作,操作右停止按钮15R作为第三停止操作,被称为“中-左-右按压”。操作中间停止按钮15C作为第一停止操作,操作右停止按钮15R作为第二停止操作,左停止按钮15L作为第三停止操作,被称为“中-右-左按压”。操作左停止按钮15L作为第一停止操作,操作右停止按钮15R作为第二停止操作,操作中间停止按钮15C作为第三停止操作,被称为“左-右-中按压”。操作右停止按钮15R作为第一停止操作,操作左停止按钮15L作为第二停止操作,操作中间停止按钮15C作为第三停止操作,被称为“右-左-中按压”。操作右停止按钮15R作为第一停止操作,操作中间停止按钮15C作为第二停止操作,左停止按钮15L作为第三停止操作,被称为“右-中-左按压”。
图2是PACHI-SLOT游戏机1的面板显示部件7的剖面图。在由透明丙烯酸板组成的面板显示部件7的内表面一侧,一个由ITO(铟锡氧化物)设备或其它透明液晶显示设备构成的图像显示部件21和一个由液晶膜等组成的电子光闸22在薄板20上叠加成层,该薄板包括一个印有图案的透明膜。在薄板20表面上可以有符号,图片,等等。在面板显示部件内表面一侧的上部和下部提供有冷阴极射线管23和照明设备,冷阴极射线管23为液晶显示器提供背后照明的功能,照明设备用于在卷轴24上的符号照明。
通过本实施例,结果显示器由面板显示部件7,薄板20,图像显示部件21,以及电子光闸22组成。关于每一显示部件的功能,在薄板20上提供第一种特征,薄板20的特征在于,不管PACHI-SLOT游戏机1的结果控制状态如何,其对于游戏者在视觉上总是可以识别的。图像显示部件21是诸如大奖结果、各种通知结果、结果预视等图像结果的显示区域。利用电子光闸22,根据应用电压状态对预定区域在透光和屏蔽之间进行切换,即通过可在视觉上识别卷轴24符号的状态和禁止在视觉上识别卷轴24符号的状态之间的切换,使得图像显示部件上执行结果的正常显示(一种状态,其中卷轴24被电子光闸屏蔽,而仅有结果显示的可视识别被允许)和半透明(或基本上透明)显示(一种状态,其中通过结果显示,背景中的卷轴符号可以在视觉上被识别)之间的切换成为可能。
图3是面板显示部件7的放大图。在面板显示部件的中央提供一个左卷轴24L,一个中间卷轴24C,和一个右卷轴24R,它们组成可变的显示装置。在前面板的右侧提供各种游戏条件指示灯和七段显示区域。在当前所玩的游戏中决定重玩时,REPLAY灯30点亮。当对上一次游戏的操作还未超过4.1秒时,就在当前游戏中操作了开始控制杆13,WAIT灯点亮,通知在等待时间中。当实现奖金游戏中奖组合的内部中奖的情况下,WIN灯32在预定概率处点亮,从而通知100%确定实现了奖金内部中奖。当执行硬币投入操作、任意各种BET开关的操作、或进行其它打赌操作时,开始灯36点亮,同时接收开始控制杆13的操作被启用。奖金游戏中(in-bonus)信息显示区域33中显示大奖游戏(下文称作“BB”)状态中正常游戏可行的剩余次数等,而且主要通知奖金游戏的进行状态。存储显示区域34显示游戏机中所存储的硬币数。支付显示区域35显示根据奖品产生要支付的硬币数量。如果C/P开关12处于存储状态,那么所要支付的硬币就被存储。如果C/P开关12处于支付状态,那么所要支付的硬币就被支付出去。
图4是用于执行如图1所示的PACHI-SLOT游戏机1操作的电路框图。本实施例的控制电路主要由两个控制电路组成。游戏控制装置可包括控制部件。基于来自多个传感器的输入信号,主控制电路101控制多个电连接的外部设备。基于发送自主控制电路101的游戏信息和从面板显示部件7提供的触摸屏来的操作输入,子控制电路201控制显示在图像显示部件21上的结果图像,扬声器5L和5R产生的结果声音等。
主控制电路101主要由一个设置在电路板上的微型计算机102组成,另外附带包括用于随机数取样的一个电路。微型计算机102包括预先存储了游戏程序和数据的ROM104,根据ROM104中的游戏程序执行控制操作的CPU103,以及为控制处理提供必需的工作区域的RAM105。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路106和分频器107,用于产生要取样的随机数的随机数发生器108,以及将在下面描述的根据来自开始控制杆13的信号取样随机数的取样电路109与CPU103相连接。可以通过在微型计算机102中的软件来执行随机数取样。在这种情况下,随即数发生器108和取样电路109就可以被略去。
用于控制PACHI-SLOT游戏机不同操作的控制程序,中奖概率表,停止表,各种游戏信息命令等被存储在微型计算机102的ROM104中,其中中奖概率表被用于在下述概率抽奖中奖处理中,确定基于开始控制杆13的操作获得的随机数是否符合中奖,停止表用于基于停止按钮15L,15C和15R的操作确定卷轴24L,24C和24R的停止情位置,游戏信息被发送到子控制电路201。
各种外部设备(传动器)通过I/O端口110联接CPU103。
根据来自CPU103的驱动信号,马达驱动电路111控制步进马达112L,112C,和112R以便分别转动卷轴24L,24C,和24R。另外,根据来自CPU的停止信号,马达驱动电路11控制步进马达112L,112C,和112R的停止。
基于来自CPU103的支付命令,漏斗驱动电路113控制作为硬币支付设备的漏斗114。
七段驱动电路121控制由七段LED组成的各种显示区域(IN-BONUS信息显示区域33,存储显示区域34,支付显示区域35)。
灯驱动电路116控制由灯组成的各种显示区域的照明(REPLAY灯30,WAIT灯31,WIN灯32,开始灯36)。
另外,提供了图像显示部件21,电子光闸22,卷轴后灯等等作为结果显示装置或图像显示装置,用于可变地显示图像,它们由子控制电路201来控制。
主输入信号发生装置产生微型计算机102所需的用于产生控制信号的输入信号,用于各个驱动电路。主输入信号发生装置包括开始控制杆13,1-BET开关8,2-BET开关9,MAX-BET开关10,C/P开关12,插入硬币传感器117,卷轴停止信号电路118,卷轴索引检测电路115,支付检测电路119等等,这些都通过I/O端口110联接CPU103。
开始控制杆检测游戏者的开始操作。插入硬币传感器117检测硬币,该硬币从硬币投入口11投入并通过了阻碍变形硬币的选择器。当检测到各个停止按钮15L,15C和15R的操作时,卷轴停止信号电路118产生停止信号。当接收到步进马达中的旋转参考位置检测开关的信号时,卷轴索引检测电路115向CPU103提供符号位置复位信号。当接收到漏斗114中的硬币检测器120的信号时,支付检测电路119向CPU103提供支付数量信号。
现在描述在游戏顺序流程中如何控制这些驱动电路。首先,从PACHI-SLOT游戏机1的电源开关被打开开始,随机数发生器108在固定数字范围内产生一个随机数。当插入硬币传感器117检测到游戏者硬币的投入,或如果存储了硬币时,当通过1-BET开关8,2-BET开关9或MAX-BET开关10执行了一个打赌操作时,根据所赌硬币的数量所启用的线就显示在图像显示部件21上。关于打赌操作,如图6A,6B和6C中的显示窗口43L,43C和43R的放大图中所示,通过1-BET操作,居中线L1作为有效支付线(在此后被简写为“有效线”),通过TWO-BET操作,顶线L2A和底线L2B加上居中线L1作为有效线,通过THREE-BET操作,向下交叉线L3A和向上交叉线L3B加上居中线L1,顶线L2A和底线L2B作为有效线。
接下来,当开始控制杆13检测游戏者的开始操作,通过取样电路109取样一个随机数。所取样的随机数与存储在中奖概率表比对,如果存在中奖组合,将对应中奖组合的中奖标识设置为开。这一基于软件的抽奖中奖处理被称为“概率中奖处理”,其细节将在下面被描述。
通过马达驱动电路111,驱动脉冲被提供给步进马达112L,112C,和112R的每一个,而卷轴24L,24C,和24R的每一个开始旋转。CPU103监控提供的驱动脉冲,并更新RAM105中获得的“脉冲计数器”。脉冲值被监控,而且如果该值变成预定的值,确定一个符号已移动了一个符号(也被称为“一个片断”),而且RAM105中获得的“符号计数器”被加一。
例如,如果在400个脉冲里步进马达执行一次旋转,而在卷轴外周表面上布置了21个符号,由于大致19个脉冲符号移动一个片断,当脉冲计数器的值变成19个脉冲时,CPU103确定一个符号已移动一个片断而且“符号计数器”加一。
另一方面,对于卷轴24L,24C,和24R来说,每次符号的参考点经过显示窗口43的居中线L1时,产生一个索引检测信号,并通过卷轴索引检测电路115向CPU103输入一个复位脉冲。当检测到复位脉冲的输入,CPU103将符号计数器清零,该计数器通过RAM105被累加。由此确保了在软件基础上识别的符号位置和在显示窗口43中真实显示的符号位置之间的一致性。
当卷轴24L,24C,和24R开始旋转经过预定的时间段之后,达到恒定的转速,就可以启用停止按钮15L,15C和15R的操作。当游戏者执行停止操作时,经由卷轴停止电路118,卷轴停止信号被输入CPU103。在诸如选择停止位置等基于软件的处理之后,经由马达驱动电路111,停止脉冲被提供给相应的步进马达112L,112C或112R,就可以停止相应的卷轴24L,24C,和24R。
在执行卷轴24L,24C,和24R的停止控制时,当接收到卷轴停止信号电路118的停止信号时,CPU103在RAM105的一个预定区域中为居中线的符号存储一个代码数作为停止操作位置,并指向一个停止表,该表将停止操作位置和要停止并显示在居中列L1中的符号关联起来。接着,CPU103将相应停止操作位置的符号停止位置存储在RAM预定的区域中,计算要停在想要的符号上需要提供的脉冲(片断)数,以及在提供所计算的脉冲数之后执行停止控制。
当卷轴24L,24C,和24R全都停止时,执行中奖搜索。在中奖搜索期间,将存储在RAM105中的符号停止位置与存储在ROM104中的符号表做比较,确定停止在显示窗口43L,43C和43R中的当前游戏的停止模式。符号表的设置使得其符合每个卷轴24L,24C,和24R在外围表面上的符号排列,将从参考位置指示符号顺序的代码数和相应代码数的符号代码关联起来,并提供基于软件的卷轴带(reel band)的功能。接着,对于每一有效线L1,L2A,L2B,L3A和L3B,停止模式与存储在ROM104中的中奖符号组合表做比较,以便确定中奖的存在。中奖符号组合表将中奖符号组合和赢取中奖时所支付的硬币数量关联起来。如果根据游戏状态,有效中奖符号组合或所支付的硬币数量不一致,就执行处理转换中奖符号。
如果在中奖搜索期间确定了“中奖”,CPU103就向漏斗驱动电路113提供支付信号,从漏斗114中支付预定数量的硬币。这时,硬币检测器120计算要从漏斗114中支付的硬币的数量,当支付数量达到预定的数量时,停止送到漏斗驱动电路的驱动信号和硬币支付的驱动信号。
图5的框图示出了子控制电路201的结构。子控制电路201基于来自主控制电路101的游戏信息以及触摸屏上的触摸式传感器209输入的信号,控制关于结果的外部设备,比如图像显示部件21,电子光闸22,扬声器5L,5R等等。
子控制电路201配置有一个子微型计算机202作为主要部件,并包括一个图像控制电路250用于控制图像显示部件21,一个声源IC230用于控制从扬声器5L和5R发出的声音输出,一个功放器231提供作为放大器,以及一个卷轴后灯控制电路240。这些控制电路被配置在一块不同于主控制电路的电路板上。
子微型计算机202包括子CPU203,作为存储装置的子ROM204以及RAM205。就像主控制电路101一样,图5中的子控制电路包括时钟脉冲发生电路,频率驱动器,随机数发生器,以及取样电路,虽然在图5中它们没有被示出。子ROM204存储用于与主控制电路101通信的通信时序程序,基于所接收的游戏信息来选择各种结果的结果选择表,声音时序程序等等。子RAM205被用作执行这些控制程序的工作区域。
子CPU203基于从主控电路101和IN端口206传来的游戏信息命令,确定各个结果控制电路执行的结果。而且子CPU203通过OUT端口207向每一结果控制电路发送所确定的内容。
图像控制电路250包括图像控制CPU251,图像控制ROM252,图像控制RAM253,图像ROM255,视频RAM256,以及图像控制IC254。图像控制CPU251通过子微型计算机202经由图像控制电路IN端口257接收参数,并根据存储在图像控制ROM252中的图像控制时序程序,确定要在图像显示部件21上显示的内容。图像控制ROM252存储接收的时序程序,图像控制时序程序等,接收时序程序用于传输自子微型计算机202的图像结果命令,图像控制时序用于控制图像控制IC254。图像控制RAM253用作执行图像控制程序的工作区域。
图像控制IC254形成相应于显示内容的图像,该内容通过图像控制CPU251使用存储在图像ROM255的图像数据确定,在视频RAM56中暂时存储图像,并且在合适的时机,经由图像控制电路OUT端口258,输出图像到图像显示部件21上,以实现显示结果。
卷轴后灯控制电路240被用于结果显示控制,例如作为中奖结果和中奖标识通知。
图7示出了卷轴24L,24C和24R的放大图。卷轴24L,24C和24R的卷轴带40L,40C和40R配有半透明膜材料,并且在其表面用可透光油墨印有诸如“樱桃”,“7”等符号。符号以外的区域用遮光油墨遮盖。在卷轴带40L,40C和40R的后面,提供有灯箱41L,41C和41R,其方式使得每一盏灯的光线不影响其他符号区域。卷轴后灯42L,42C和42R被装入各自的灯箱41L,41C和41R箱体中。卷轴后灯控制电路240基于由子微型计算机202确定的参数,来控制卷轴后灯42L,42C和42R进行闪烁。中奖符号以如下的目标方式被提示给游戏者,例如,当付出硬币时通过控制在支付线上的卷轴后灯42L,42C和42R的闪烁,或者依照内部中奖组合准备不同的闪烁模式,以及确定中奖标识时执行结果显示。
电子光闸控制电路260根据是否有电压提供,来执行设置在图像显示部件和卷轴24L,24C和24R之间的电子光闸22的透光/屏蔽控制,而且基于子微型计算机202确定的内容通过对必要显示区域的执行屏蔽控制,来屏蔽图像显示部件21的内部区域,使该区域对游戏者来说在视觉上是不可识别的。例如,在超级时段(ST)游戏过程中,游戏是一个特别的游戏状态,其中根据所选停止表通知了一个合适的停止顺序,操作开始操作杆13,执行控制使得只有要执行第一停止操作的卷轴的显示窗口43在视觉上是可识别的,并且对显示窗口43的屏蔽使游戏者能准确无误地识别哪一个卷轴是要被执行第一停止操作。
图8A,8B和8C示出了在平面上展开的卷轴带40L,40C和40R。卷轴的每一个具有21个符号。每一个符号具有一从1到21的符号数。它们被以符号表形式存储在ROM104中。按符号数的顺序(升序),符号栏40L′,40C′和40R′随着卷轴24L,24C和24R的旋转驱动被可变的显示出来。
图9示出了要支付的硬币数量,该数量对应于在每一游戏状态中的中奖符号组合(中奖组合)。
现在,将解释内部中奖和游戏状态。内部中奖是一种状态,其中通过比较所取样的随机数和中奖概率表来确定中奖,而且在前面提到的概率抽奖中奖处理过程中,相应中奖组合的中奖标识被设置为开。
通常,对所有中奖组合都存在中奖标识。主要中奖组合被分成两种组合。一种中奖组合是小奖组合,其中中奖标识不能被带入下一个游戏而且支付较小支付数量的硬币。而另一种中奖组合是用于奖金游戏的中奖组合,例如大奖金(BB)组合或常规奖金(RB)组合,其中中奖标识被带入后来的游戏中,直到产生中奖,增加了中奖组合的内部抽奖中奖概率,并且支付更大支付数目的硬币。
例如,小奖组合包括“樱桃”中奖组合,仅仅当樱桃符号停在左卷轴的有效线上时中奖,以及“铃”中奖组合和“西瓜”中奖组合,其每一种中奖组合是在三个符号停在有效线上时中奖。奖金游戏的中奖组合包括大奖金和常规奖金组合。例如,当BAR-BAR-BAR排列在一个有效支付线,并且作为中奖第一次支付15枚硬币时,产生常规奖金。这将持续到一个奖金游戏(被称为JAC游戏或者图形游戏的一枚硬币的下注)已玩了12次,或者中奖已产生了八次。例如,当“红7-红7-红7”排列在一个有效支付线时,大奖金(BB)产生。作为中奖第一次支付15枚硬币。BB过程中的中奖概率比被称为通常游戏的小奖组合或者RB的增加,其可以赌30次,。另外,在这一阶段,RB游戏可以赌三次。虽然例如,当“BAR-BAR-BAR”排成一行时,RB中奖来自通常游戏状态(或普通游戏状态),在BB状态,当“REPLAY-REPLAY-REPLAY”排成一行时,RB中奖来自通常的游戏状态。当赢取重玩中奖组合时,与所投入硬币相同数量的硬币被自动装入。因此,在下一次游戏中,游戏者可以玩游戏而不必投入硬币。例如,当在有效线上“带有剑的7-带有剑的7-带有剑的7”排成一行时,产生单独的奖金(SB)。当中奖时支付15枚硬币。接着可以执行一次JAC游戏。虽然,SB具有名字“奖金”,中奖标识不能被转入。在当前游戏中,仅仅作为小奖组合时中奖标识有效。
现在将解释游戏状态。根据奖金游戏中奖组合的中奖标识的存在,游戏状态可以约略的分成三种状态。它们是通常游戏状态,其没有内部赢取奖金游戏的中奖组合;以及奖金内部中奖状态,其虽然达到了在概率抽奖中奖处理中的内部中奖,由于不是奖金游戏的所有中奖符号在有效线上被排成一行(也被称为“奖金内部中奖”或“奖金内部命中”),而没有产生中奖;以及奖金游戏状态,其在用于奖金游戏的内部中奖的过程中,中奖符号在有效线上被排成一行,而且正在玩奖金游戏(也被称为“允许奖金”)。
此外,依据奖金类型,用于奖金的内部中奖被分成BB内部中奖,或RB内部中奖。允许的奖金被分成允许的BB或允许的RB。
除了奖金游戏的中奖组合之外,还存在其他有利于游戏者的游戏状态,这些状态可以使游戏者获得大量的硬币。
例如,有一种被称为“集中的机器(concentrated machine)”。在通常游戏状态下,准备一个高概率表(例如,具有1/2的SB内部中奖概率)和一个低概率表(例如,具有1/20的SB内部中奖概率)作为用于SB的中奖概率表。已知机器提供有一个特定状态,该特定状态使得当使用了低概率表时,执行抽奖中奖切换至高概率表(被称为“冒险抽奖中奖(plunge lottery)”),或者当高概率表正被使用时,执行用于切换至低概率表的抽奖中奖法(通常被称为“刺穿抽奖中奖(puncture lottery)”)。由此,当高概率表被使用时,所支付硬币的数量就逐步增加。
另外,已知一种被称为“AT(辅助时段)功能”的特定状态。在这一特定状态,被设置使得在相同时段里不可能赢取的多种中奖组合(例如,中奖组合,“BELL-BELL-红7”,“BELL-BELL-蓝7”,“BELL-BELL-白7”被提供以四段或者更多的间隔,每一个在右卷轴上的符号“红7”,“蓝7”,“白7”之间被设置)。在通常状态,由于内部中奖组合的种类并没有被通知,而且不清楚针对哪一个“7”,理论上,仅仅1/3的内部中奖概率可以赢取中奖。然而在被称为“AT时段”状态中,其通知了内部中奖类别,要针对的“7”符号的类别可知,而且只要观察按压是准确的,在内部中奖之后理论上的中奖概率变成100%,并且由此硬币就逐步增加了。
还有一个“超级时段(ST)功能”,其中除非按一个内部中奖组合的预定停止顺序执行停止操作,即使中奖组合被内部赢取而且精确地执行观察按压,执行停止控制也不会使中奖组合排成一行。例如,如图10中所示,准备了停止顺序表中从“第一”到“第六”的六种类型,而且在概率抽奖中奖处理过程中,当内部赢取一铃时,通过随机数抽奖中奖法,选出要被使用的停止表。而且,例如,如果在当前游戏中,选择停止表“第三”,当中间停止按钮15C,左停止按钮15L和右停止按钮15R分别作为第一第二和第三停止操作被按下时,就产生中奖。对于其他五种类型的停止顺序,执行停止操作使得即使铃被内部赢取,铃符号将不会被在有效线上被排成一行。
在通常状态,由于这一停止顺序没有被通知,理论上得到中奖的概率就仅仅是内部中奖的1/6。然而,在被称为“超级(ST)时段”的状态下,所选停止表的种类被通知。换句话说,在通知了停止操作的顺序的状态下,理论上的中奖概率变成内部中奖的100%,所以所支付的硬币数量就逐步增加了。
如图9所示,对于本实施例,根据游戏状态,即使相同的中奖符号所支付硬币的数量也可能不相同。例如,对于西瓜中奖组合,尽管在通常游戏状态或奖金内部中奖状态中,支付三枚硬币,而在BB过程中,通常游戏的状态里支付15枚硬币。虽然在通常游戏状态或奖金内部中奖状态中,“REPLAY-REPLAY-REPLAY”是重玩中奖符号,在BB过程中的通常游戏状态里是RB中奖组合,而在JAC游戏状态里,是支付15枚硬币的中奖组合中奖符号。
另外,在这一实施例中,上述的“超级时段(ST)”被用作对游戏者有利的状况,而不是奖金游戏的中奖组合,其安排使得在通常游戏状态里当满足预定的条件时启动超级时段(ST)游戏。特别的,当内部赢取SB中奖组合或铃中奖组合时,向游戏者通知停止顺序的信息,该停止是为排列用于中奖的符号的中奖组合所需的。因此,在这一特定状态的时段里,当内部赢取SB中奖组合或铃中奖组合时,游戏者通过根据所通知的停止顺序执行停止操作,可以确切获得中奖,而不会发生无效中奖。
图11是用于上述概率抽奖中奖处理的中奖概率表的图表。从“0到16383”范围内获得一个随机数。如果随机数属于为每一中奖组合指定的中奖范围,那么相关中奖组合就被内部赢取。例如,如果在当前游戏中,所获得的随机数是“10000”,由于这个数属于铃中奖组合的中奖范围“2299”到“11024”,那么铃中奖组合就被内部赢取。如果在当前游戏中,所获得的随机数是“15000”,由于这个数属于失败范围“13669”到“16383”,那么没有中奖组合被内部赢取而且结果是失败。
图12A,12B和12C示出了由主控制电路101提供的三个游戏信息命令表。在这一实施例中,控制中奖确定和硬币支付的主控制电路101和控制图像显示部件21和扬声器5L和5R的子控制电路201被设置在分开的电路板上。由于在主控制电路上处理的中奖组合的内部中奖状态和卷轴停止状况的游戏信息是子控制电路201的结果控制处理所需要的,所以为了连续的传送所需信息通过电缆直接将两块电路板互相联接起来。所发送的命令包括“开始命令”,在游戏者操作开始操作杆时该命令被发送出去;“卷轴停止命令”,在停止按钮15L,15C或15R被操作以便停止转动的卷轴24L,24C或24R时,该命令被发送出去;以及“一次游戏完成命令”,在完全执行一次游戏时该命令被发送出去。
每一个命令用两字节指示一个单独类型的数据。第一字节指示命令类型,而后一字节指示命令内容。开始命令被安排为六字节数据。开始命令包括三个数据类型“内部中奖组合”,“游戏状态”和“所选停止表”。用于一次停止操作的卷轴停止命令被安排为四字节数据。卷轴停止命令包括两个数据类型“停止顺序”和“停止卷轴”。一次游戏执行命令被安排为四字节数据。一次游戏执行命令包括两个数据类型“中奖范围”和“奖金游戏状态”。
图13A示出了面板显示部件7的前视图。面板显示部件7由透明丙烯酸板构成的单独的板组成,并且起到对抗来自外部物理碰撞的保护功能。图13B示出了图片薄板20的前视图。通过图片薄板20,在透明膜材料上用半透明油墨印有第一图案,而且通过本实施例,一个树形图案20A作为第一图案被印在薄板的左侧。图13C示出了电子光闸22的前视图。电子光闸22由一个液晶膜构成,并根据电压应用状态执行在透明和不透明之间的切换。对于用于灯部分的显示区域和位于电子光闸右侧的七段显示区域,无论电压是否被应用都一直保持透明状态,因此被安排使得所有时间里游戏者都可在视觉上识别。
图14是面板显示部件7在一个状态下的放大图,在该状态中电子光闸22在整个区域上处于屏蔽状态(无电压应用状态)。在下列情况下显示这一显示状态,例如,当PACHI-SLOT机1电源没有打开时,鉴于卷轴24被电子光闸22隐藏起来且对于游戏者来说是不能在视觉上识别的,图片薄板20由于被提供在电子光闸22的前面(在游戏者一侧),就不受电子光闸的控制状态的影响,从而对游戏者来说是可以在视觉上可识别的。而且,各种灯显示区域和位于平面显示部件右侧的七段显示区域被设置在电子光闸22机壳的内侧部分。由于电子光闸22的显示区域处于透明状态,各种灯显示区域和位于平面显示部件右侧的七段显示区域对游戏者来说是在视觉上可识别的。
图15A,15B和15C示出了在超级时段(ST)游戏过程中的结果屏的图,该游戏是一种特殊的游戏状态。作为超级时段(ST)游戏过程中的结果控制的例子,图15A是一框图,示出了一个显示,该显示是在当前游戏中当一个铃被内部赢取并且图10中的第5停止表已被选出时,在第一停止操作之前,在面板显示部件7上被显示出来。通过本实施例,为了在超级时段(ST)游戏过程中的结果控制,电子光闸22仅仅在相应于停止按钮的卷轴的显示区域里受透光控制,停止按钮被用于停止操作,而为了指示适当的停止操作其他显示区域受屏蔽控制。由于通过第5停止表,第一停止操作是对右停止按钮的操作,除了右卷轴24R的显示区域以外其它的显示区域都被屏蔽掉了,而为了指示游戏者应该操作右停止按钮来停止,只让旋转的右卷轴24R对游戏者在视觉上可识别。这里,透光控制指控制电子光闸,以便使后面的卷轴符号在视觉上可识别,只要游戏者视觉上可识别卷轴符号,电子光闸就不必是完全透明的状态,而可以是半透明状态或有色的状态。同样,只要后面的卷轴符号视觉上不可识别,屏蔽状态就不限制为光线被完全阻挡的状态,一定的半透明状态也可以被包括在本发明范围内。
图15B是一个图,示出了当游戏者为在图15A状态中停止,已经操作了右停止按钮15R时的面板显示部件7。由于通过右停止按钮的第一停止操作是有效的停止操作,在图15A中旋转的右卷轴24R全部是视觉上可识别的,在右卷轴24R的显示区域仅仅内部中奖组合的铃符号成为在视觉上可识别的,而显示区域的其他部分都被屏蔽掉以便通知游戏者该停止操作是正确的。而且,在图15A中被屏蔽的左卷轴24L的显示区域,进入透光状态,而且正在旋转的左卷轴24L变成视觉上可识别的,以向游戏者提示关于左卷轴24L的操作该被执行了。
图15C是一个图,示出了当游戏者为在图15B状态中的停止,已经操作了左停止按钮15L时的面板显示部件7。由于通过左停止按钮的第二停止操作是有效的停止操作,在图15B中旋转的左卷轴24L全部是视觉上可识别的,在左卷轴24L的显示区域仅仅内部中奖组合的铃符号成为在视觉上可识别的,而显示区域的其他部分都被屏蔽掉以便通知游戏者该停止操作是正确的。而且,在图15B中被屏蔽的中间卷轴24C的显示区域,进入透光状态,而且正在旋转的中间卷轴24C变成视觉上可识别的,以便向游戏者提示关于中间卷轴24C的操作该被执行了。
图16A是一个图,示出了在超级时段(ST)游戏过程中,当所有停止操作都已经被正确执行了并获得中奖时的面板显示部件7。在图16A中,电子光闸只在组成中奖组合的铃符号部分受到透光控制,卷轴24上的铃符号在视觉上可识别,而且符号“GET”被显示在图像显示部件21,以便通知游戏者已经赢取铃。
图16B是一个图,示出了在超级时段(ST)游戏过程中,由于错误的停止操作而发生中奖失效的情况下的面板显示部件7。例如,在图15B的状态下,如果正确操作是操作左停止按钮15L时,当中间停止按钮15C被操作,则一个大“×”被显示在显示区域的中央,以便通知游戏者停止操作是错误的。
当如图16A或16B中所示的执行结果控制的显示被执行之后一个固定时间段里,如图16C所示,所有被屏蔽的区域受都受到透光控制,从而结束对一个游戏的结果控制。
图17A,17B和17C示出了通知结果屏,该结果屏是在所有卷轴24L,24C和24R已经被停止之后,以预定概率产生的。关于结果的特定流程,首先正在旋转的卷轴24L,24C和24R由面板显示部件7显示出来(图17A),而后,通过游戏者的停止操作,停止所有卷轴(图17B)。在所有卷轴都已停止之后,电子光闸22进入屏蔽状态,以便如图17C所示,之前显示的卷轴24L,24C和24R被隐藏在电子光闸之后。
接下来,基于当前游戏的内部中奖组合,执行通知结果。通过本实施例的通知结果,奖金游戏的中奖组合确定的可靠性,是通过显示在图像显示部件21的铃符号的显示位置和卷轴24L,24C和24R上铃符号的停止位置的一致程度来表示的,其中停止位置是在停止状态下所显示的。图19A示出了一个通知结果产生表。在BB,RB,西瓜或SB内部赢取的情况下,当用于确定是否执行通知结果的抽奖中奖被执行时,参考通知结果产生表。例如,在当前游戏中若西瓜被内部赢取而且用于结果选择的随机数是15,如果内部中奖组合是SB,即使用于结果选择的随机数是15,也不会执行结果。
图19B是一个图,示出了结果分类选择表。当通过通知结果产生表确定了通知结果的执行时,结果分类选择表就被参考用于确定结果的内容。根据铃符号在图像显示部件21上的停止位置与卷轴24L,24C和24R上铃符号的停止位置一致的精确程度,结果被分类,而且一致度越高,奖金游戏的中奖组合是内部中奖组合的概率越高。例如,在图中,“显示铃的数目”栏中的“所有”表示所有两部分的显示位置列是一致的,而“数目出现-2”表示两部分中最多有两个显示位置不一致。例如,如果在当前游戏中,内部中奖组合是“SB”且用于结果选择的随机数是118,相应于“数目出现-4”的结果被选择出来。在这种情况下,例如,如果仅存在两个铃符号,在停止操作状态下铃符号被显示在卷轴24L,24C和24R上,选择与所有显示位置都不一致的结果模式,并且例如,如果显示五个铃符号,则执行显示显示位置的四个不一致而一个显示位置相一致。
图18A和18B示出了通知结果模式的特定例子的示图。图18A显示的是在图17B的显示模式下卷轴24L,24C和24R被停止的情况下,“数目出现-2”,“数目出现-3”,“数目出现-4”,和“数目出现-5”的任意一个被从图19B的结果分类选择表中选择出来的显示情况。然而,关于在图17B的卷轴停止状态下显示在卷轴上的符号,铃符号被显示在中间卷轴24C的中间段以及右卷轴24R的上段,在图像显示部件21上,铃符号被显示在中间卷轴的下段和右卷轴的中间段,而且由于两部分显示位置不一致,很明显是通知结果表示了低可靠性的一个结果。
图18B示出了一个显示,其在在图17B的显示模式下卷轴24L,24C和24R被停止的情况下,“数目出现-1”被从图19B的结果分类选择表中选择出来时被显示出来。关于显示在卷轴上的符号,铃符号被显示在中间卷轴24C的中间段和右卷轴24R的上段,而在图像显示部件21上铃符号被显示在中间卷轴的中间段和右卷轴的中间段。虽然关于右卷轴24R显示位置不一致,由于中间卷轴24C的显示位置一致,可以明白通知结果是指示高可靠性的一个结果。
图20是一个图表,示出了BR产生和BR连续数抽奖中奖表。通过本实施例,当一个预定的中奖组合被内部赢取时,通过抽奖中奖法以固定的概率确定是否出现BR及BR次数是否将继续下去。在这个图表中,在西瓜被内部赢取时,以16/128的概率出现一个BR,当两个樱桃被内部赢取时以11/128的概率出现一个BR,而在中奖失效的情况下以25/128的概率出现一个BR。
现在,将参照图21到图23所示的主流程,解释主控制电路101和CPU103的控制操作。
首先,在开始游戏之前,CPU103执行初始化处理(步骤501,此后被称为ST)。特别的,被存储在RAM105中的先前的游戏状态和通信数据被清除,游戏所需的游戏参数被写入,程序序列的开始地址被设置,等等。
然后,CPU103确定是否存在一个自动硬币插入请求,换句话说,确定在以前的游戏中是否存在一个重玩中奖(ST502)。如果确定为“是”,硬币所请求的数目就被自动装入(ST503)而且转入ST505进行处理。如果,在ST502确定为“否”,那么确定是否有新的硬币被装入,换句话说,因为游戏者将硬币装入硬币投入口11是否使插入硬币传感器117的产生输入,以及确定是否经由各种BET开关8,9和10的任意一个的操作存在输入(ST504)。如果确定为“是”,执行到ST305的转换,同时如果确定为“否”,将监视输入信号直到执行BET操作。
然后,CPU103确定是否存在由于操作开始操作杆13的一个输入(ST505)。如果确定为“是”,执行到ST506的转换,而如果确定为“否”,将监视输入信号直到开始控制杆被操作。
接下来,执行概率抽奖中奖处理(ST506)。在概率抽奖中奖处理中,首先,利用随机数发生器108和取样电路109从“0到16383”范围里抽选出一个用于抽奖中奖的随机数。然后,利用根据游戏状态和输入数量设置随机数区域(中奖域)的中奖概率表(图11),确定抽取的随机数所属的中奖区域,并确定对应的内部中奖组合(中奖标识)。
接下来,如果内部赢取了用于奖金游戏的一个中奖组合,以预定概率执行点亮WIN灯的WIN灯点亮处理(ST507)。
然后,在游戏开始时主控制电路101的游戏信息被发送给子控制电路(ST508)。为了传输命令,例如在图12A,12B和12C里,游戏信息命令内的“开始命令”,发送由上述概率抽奖中奖处理确定的中奖标识,当前游戏状态和根据中奖标识的停止表数目等等。
接下来,确定在先前的游戏中的一次游戏监控定时器设置之后,是否经过了预定的时间,例如4.1秒(ST09)。如果确定为“是”,一次游戏监控定时器为接下来的游戏设定(ST511)。如果确定为“否”,就等待预定时间剩余时间过去(ST510),然后为接下来的游戏设置一次游戏监控定时器(ST511)。
接下来,CPU103控制马达驱动电路111,执行卷轴24L,24C和24R的旋转处理(卷轴旋转处理)(ST512)。在旋转卷轴处理中,当卷轴24L,24C和24R处于停止状态时,开始执行加速处理,并且在达到预定的速度后,执行匀速旋转处理。在匀速旋转状态下,停止按钮15L,15C和15R被激活以便能够进行卷轴24L,24C和24R的停止操作接下来,CPU103确定停止按钮15L,15C和15R中的任意一个是否被操作(是否一个停止按钮是开),换句话说,是否由于游戏者对停止按钮15L,15C和15R中的任意一个的操作,从卷轴停止信号电路118发送了停止信号(ST513)。如果确定为“是”,执行到ST515的转换,而如果确定为“否”,执行到ST514处理的转换。在ST514的处理中,确定自动停止定时器的值是否是“0”。“自动停止”是指一个处理,其中从卷轴开始转动时开始经过预定的时间段之后(例如,40秒),即使停止按钮15L,15C和15R还没有被按下而且卷轴还在转动,卷轴24L,24C和24R就被自动停止。如果确定为“是”,即,如果自动停止定时器的值是“0”,就执行到ST515的转换,以便自动停止卷轴,而如果确定为“否”,就执行到ST513的转换,以便继续监视停止操作的接收。
在ST515的处理过程中,CPU103执行“滚动段数目确定处理”。在滚动段数目确定处理过程中,确定相应停止按钮的卷轴的滚动段数目,该停止按钮受到一个停止操作的。这里,“滚动段数目确定处理”指在停止卷轴(实际停止位置被称为“停止位置”)之前从符号位置起(被称为“停止操作位置”)要被滚动的符号数目(段的数目),其中当停止按钮15L,15C或15R被按下时,该符号位置被显示在显示窗口43L,43C或43R中。
接下来,CPU103向子控制电路201传送“卷轴停止命令”,该命令表示卷轴已经被停止(ST517)。如在游戏信息命令的“卷轴停止命令”中所指示的,卷轴停止命令向子控制电路201传送停止命令状态(当前停止操作的数目)和停止卷轴状态(受到停止操作的卷轴)。
接下来,CPU103确定是否所有卷轴已经停止。如果确定为“是”,执行向ST519的一个跳转。如果确定为“否”,由于这意味着存在有某些正在旋转的卷轴,就执行向ST513的一个跳转。
接下来,CPU103执行中奖搜索处理(ST519)。在这一中奖搜索处理过程中,确定显示在显示窗口43L,43C和43R上的符号的停止模式是否指示已确定的中奖。如果这一停止模式指示已确定的中奖,相应中奖组合的中奖标识就被存储在RAM105中。特别的,通过比较在中间线L1上的符号的代码数和ROM104中存储的中奖符号组合表,做出确定。
然后,中奖标识和中奖标识被比较以便确定它们是否一致,并且由此确定当前中奖是否正常(ST520)。如果确定为“否”,就显示“非法错误”并且中断游戏程序的执行。如果在ST520中确定为“是”,根据已确定的中奖组合类型和游戏状态支付硬币(ST522)。
如果完成当前游戏使得游戏状态被改变,就执行一个转换处理(ST523)。例如,当已经达到奖金游戏中的最后中奖或在当前游戏中奖金被内部赢取时,或者当符号“7-7-7”停止在有效线,以及奖金游戏开始时,执行这一处理。
接下来,已确定的中奖组合的类别,游戏状态等等,被以“一次游戏完成命令”的形式发送到子控制电路(ST524),如图12A-12C中的游戏信息命令表所示。
现在,将介绍子控制电路201上的子CPU203的控制操作。
图24示出了中断处理1的流程。这一中断处理1以每3毫秒(ms)的一个中断处理来执行,而且在这一处理过程中,发送自主控制电路101的游戏信息命令和来自触摸面板的输入信号被存储在子RAM205中。
首先,子CPU203检测输入缓冲器(ST600)并且确定在输入缓冲器中是否存在输入信号(ST601)。如果确定为“是”,接收标识被设置为开(ST602),所接收命令的内容被设置在子RAM205中(ST603),处理结束。如果确定为“否”,实际上处理就结束了。
图25示出了在子控制电路一侧的主处理。首先,子CPU203检测子RAM205中的接收标识,并确定是否已经存在来自触摸面板的输入操作(ST620)。如果确定为“是”,执行支持菜单处理(ST621)并执行到ST622的跳转。如果确定为“否”,ST621就被跳过并执行到ST622的跳转。在支持菜单处理过程中,根据输入执行支持菜单的显示和编辑。
接下来,确定开始命令是否已经被接收(ST622),如果确定为“否”,ST623被跳过并且执行到ST624的跳转。如果确定为“是”,用于开始的结果控制处理被执行(ST622)。通过用于开始的结果控制,如果当前状态是BR状态,就执行BR控制处理。详细内容将在下面被给出。
接下来,确定卷轴停止命令是否已经被接收,如果确定为“否”,ST625被跳过并执行到ST626的跳转。如果确定为“是”,用于卷轴停止的结果控制处理被执行(ST625)。通过用于卷轴停止的结果控制处理,执行BR产生抽奖中奖处理、BR状态下停止顺序的通知、根据被通知内容与实际停止操作的一致的结果。详细内容将在下面被给出。
接下来,确定是否已经接受一次游戏完成命令(ST626),如果确定为“否”,ST627被跳过,返回到处理ST620,并且重复相同的处理。如果确定为“是”,用于一次游戏结束的结果控制处理被执行(ST627)。通过用于一次游戏结束的结果控制处理执行通知结果处理,或者如果当前状态是BR状态,执行更新BR的持续次数的处理。详细内容将在下面被给出。
当ST627的处理结束时,就执行返回到ST620,并且重复相同的处理。由此,通过子控制电路201的主流程,基于发送自主控制电路101的游戏信息命令,到相应结果处理的分支处理被重复执行。
图26示出了用于开始的结果控制处理的流程。首先,子CPU203执行BR产生抽奖中奖处理(ST660)。BR产生抽奖中奖处理其确定是否将发生battlerush,battle rush是一特殊游戏状态,详细内容将在下面被给出。然后,执行BR执行处理(ST680)。通过BR执行处理,在BR状态执行停止顺序的通知。详细内容将在下面被给出。
图27示出了BR产生抽奖中奖处理的流程。首先,子CPU203检测存储在子RAM205中的BR标识,以便确定是否BR游戏当前正在处理(ST661)。如果确定为“是”,在这种情况下就执行返回到开始的结果控制处理。如果确定为“否”,就参考图20中的BR产生和BR继续数抽奖中奖表,并且确定是否已经赢取BR继续数(ST662,663)。如果确定为“否”,执行返回到开始的结果控制处理。如果确定为“是”,子RM205中的BR标识就被设置为开,BR继续数被设置成一已经被赢取的继续数目(ST664),执行BR产生结果(ST665),并且执行返回到开始的结果控制处理。
图28示出了BR执行处理的流程。首先,子CPU203检测存储在子RAM205中的BR标识和BR退出标识,以便确定是否当前正在处理BR游戏,或者在BR和BR游戏状态被暂时中断的过程中已经产生奖金(ST681)。如果确定为“否”,由于这意味着当前状态不是BR状态,在这种情况下就执行返回到开始的结果控制处理。如果确定为“是”,检测在子RAM205中的接收标识,以便确定奖金游戏的中奖组合是否已经被内部赢取(ST682),而且如果确定为“是”,BR就被中断,在子RAM205中的BR标识被设置为关,而且BR退出标识被设置为开,以便结束奖金游戏(ST683),并且执行返回到开始的结果控制处理。
如果在ST682中确定为“否”,接下来为了从BR退出的状态重新启动BR,子RAM205中的BR退出标识被设置为关,而BR标识被设置为开(ST684)。然后检测在子RAM205中的BR继续数,以便检测是否全部BR继续数次数的游戏已经结束,并确定是否BR继续数已变成0(ST685)。如果确定为“是”,由于这意味着BR已经结束了,BR标识被设置为关,并且执行返回到开始的结果控制处理。
如果确定为“否”,由于这意味着RB游戏所定义的次数没有结束,就检测在子RAM205中的接收标识,以便确定在当前游戏中是否已经内部赢取铃或SB(ST687)。如果确定为“是”,参考被存储在子RAM205中的接收标识里的选择停止表分类,通知合适的停止顺序(ST688),并且执行返回到开始的结果控制处理。如果确定为“否”,就执行返回到开始的结果控制处理,而不作任何通知。
现在将介绍结果控制处理,其中在BR状态下当任一停止按钮15L,15C和15R被按下时,执行结果控制处理。图29示出了用于卷轴停止的结果控制处理的流程。首先,子CPU203检测在子RAM205中的BR标识,以便确定是否当前状态是BR状态(ST700),而如果确定为“否”,在这种情况下就执行到分支一侧的主处理的返回。如果确定为“是”,检测在子RAM205中的接收标识的停止命令,并且将停止顺序数据和停止卷轴数据与所应用表数据作比较,以便确定是否当前停止操作已经按照停止表所指出的按下开关的正确顺序执行了(ST701)。如果确定为“是”,以按下开关的正确顺序执行的停止操作就被显示出来(ST702),而如果确定为“否”,以按下开关的错误顺序执行的停止操作就被显示出来(ST703)。然后执行到分支一侧的主处理的返回。
现在将介绍在所有卷轴都已经停止之后所完成的结果控制处理。图30示出了为一次游戏结束的结果控制处理的流程。首先,子CPU203执行通知结果产生处理,该处理确定是否要产生用于内部中奖组合的通知结果(ST720)。接下来,如果当前游戏状态示为BR状态,就执行更新相关参数的参数更新处理(ST740)。然后,如果在通知结果产生处理中通知结果的产生已经被确定,就执行结果处理(ST760)。然后执行到分支一侧的主流程的返回。
图31示出了通知结果产生处理的流程。首先,子CPU203检测在子RAM205中的接收标识以便确定当前状态是否是通常游戏状态(ST721),且如果确定为“是”,就参考图19A中的通知结果产生表,执行产生通知结果的抽奖中奖(ST722),确定是否抽奖中奖被赢取(ST723),而如果确定为“是”,就参考图19B中的结果分类选择表,执行确定通知结果的形式的结果形式确定处理(ST724),然后执行到一次游戏结束的结果控制处理的返回。如果确定为“否”,在这种情况下就执行到一次游戏结束的结果控制处理的返回。
图32示出了参数更新处理的流程。首先,子CPU203检测存储在子RAM205中的接收标识的一次游戏结束命令,以便确定是否当前游戏状态是奖金游戏状态(ST741),而如果确定为“是”,由于当前状态不可能是BR状态,在这种情况下就执行到一次游戏结束的结果控制处理的返回。如果确定为“否”,就检测存储在子RAM205中的BR标识,以便确定是否当前游戏状态是BR游戏状态(ST742)。如果确定为“否”,在这种情况下就执行到一次游戏结束的结果控制处理的返回。如果确定为“是”,在子RAM205中的BR继续数计数器就减一(ST743),然后就执行到一次游戏结束的结果控制处理的返回。
虽然本实施例描述了ST时段作为获得当前目标而建立的对游戏者有利的情况,作为替代,也可以应用上面提到的AT时段或者作为对游戏者有利的状态。可以确定特殊中奖组合的中奖标识,或者中奖组合的内部中奖概率可以被提高。
除了SLOT机,PACHI-SLOT机,或例如上述实施例的类似游戏机以外,本发明可以以类似方式应用在配置有电子显示设备PACHINKO游戏机或ARCADE游戏机中,或用软件以模拟方式执行上述功能的家庭视频游戏中。
通过本发明,由于利用处在透光状态中的电子光闸来显示结果,使后面的卷轴符号可以在没有显示结果的部分上在视觉上被识别,可以表现卷轴符号与图像结果相混和的结果模式。另外,通过电子光闸在屏蔽状态所显示的结果,由于将不能看见外部背景,而且电子光闸还提供了反射板的功能,可以表现更清晰的图像结果。
通过本发明,因为根据游戏者的停止按钮操作,可以仅仅使要向游戏者显示的显示区域处于突出方式,而屏蔽掉其他显示区域,反映游戏状态变化的信息能够被有效传送,而不受显示设备的安装位置,灯的亮度等的影响。另外,在ST游戏过程中执行停止操作时,玩ST游戏可以不需将视线从显示部件移动到卷轴,其中在显示部件上显示了停止顺序,而且由于是根据游戏者的停止操作执行控制,游戏者的疲劳度将被降低。另外,可以即时执行透光和屏蔽状态之间的切换,而且由于所屏蔽区域可以由软件来控制,可能实现更精细的结果控制。
通过本发明,由于电子光闸在所有卷轴都停止的状态下启用,而且由于电子光闸可以被控制为在整个显示面板上处于屏蔽状态,而不需要考虑观察按压的阻碍,这种阻碍在卷轴转动过程中对电子光闸的控制会是个问题,所以能够获得大且清楚的图像结果。
通过本发明,由于在产生中奖时,除中奖符号以外的卷轴符号被电子光闸隐藏,只有中奖组合被设置为视觉上可识别的状态,只要一瞥就清楚沿支付线已经建立了哪些中奖组合,因此中奖结果可以有效地通知给游戏者,使得游戏更加有趣。
通过在ST游戏中应用本发明,在其中通知了适当的停止顺序。即使在ST游戏过程中,游戏者的注意力被指向停止顺序,并且对哪些符号显示为停止方式的注意往往被打断,这种情况下,中奖符号和支付线也可以被有效地通知给游戏者。
通过本发明,不必使游戏者移动他/她的视线到其他显示设备上,就能够不出错地通知游戏者在ST游戏过程中其执行了错误的停止操作。另外,由于执行了错误停止操作不仅通过屏蔽装置的控制状态来通知,而且通过在结果显示部件上预定的图像来显示,所以能够实现更明确的信息传送。
虽然上文仅仅详细描述了本发明的一些典型实施例,本领域的技术人员将可以容易地理解,在典型实施例中许多修改是可能的,而没有实质上脱离本发明的新颖性内容和优点。因此,所有这样的修改都应该被包括在本发明的范围内。
权利要求
1.一种游戏机,其包括可变显示装置,用于变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,用于执行中奖组合的抽奖中奖;停止控制装置,用于执行所述各种符号的变化显示的停止控制;结果显示装置,用于显示结果图像;用于屏蔽的屏蔽装置,所述屏蔽装置被布置在所述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,用于控制所述屏蔽装置和所述结果显示装置;其中所述结果控制装置根据预定的条件控制所述屏蔽装置在第一控制状态和第二控制状态之间切换,所述第一状态是透光或半透明状态,使得控制所述结果显示装置的同时,游戏者能够在视觉上识别所述多种符号,所述第二状态是屏蔽状态,使得控制所述结果显示装置的同时,游戏者不能在视觉上识别符号。
2.根据权利要求1的游戏机,其中当所述可变显示装置变化地显示符号时,至少部分面板显示器被控制在所述第一控制状态,并且当所述可变显示被停止时,其被控制在所述第二控制状态。
3.一种游戏机,其包括可变显示装置,用于变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,用于执行中奖组合的抽奖中奖;停止控制装置,用于执行变化显示的停止控制;用于屏蔽的屏蔽装置,所述屏蔽装置被布置在所述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,用于根据所述停止控制装置的操作,执行在使游戏者在视觉上识别所述符号的第一状态和禁止游戏者在视觉上识别所述符号的第二状态之间的切换控制。
4.根据权利要求3的游戏机,还包括特殊游戏控制装置,用于基于预定条件产生对游戏者有利的特殊游戏状态,其中在所述特殊游戏状态中,所述屏蔽控制装置启动所述屏蔽装置。
5.根据权利要求3的游戏机,其中在所有所述可变显示停止的条件下,所述屏蔽控制装置执行切换控制,使得至少部分所述屏蔽装置处于所述屏蔽状态中。
6.根据权利要求3的游戏机,其中当所述可变显示装置执行变化显示时,所述屏蔽控制装置将至少部分面板显示控制在所述第一状态中。
7.一种游戏机,其包括可变显示装置,用于变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,用于执行中奖组合的抽奖中奖;停止控制装置,用于执行变化显示的停止控制;用于屏蔽的屏蔽装置,所述屏蔽装置被布置在所述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,用于执行在使游戏者能够在视觉上识别所述符号的一个状态和禁止游戏者在视觉上识别所述符号的另一状态之间的切换控制;其中,当赢得抽奖中奖的中奖符号沿着有效线停止时,所述屏蔽控制装置屏蔽除所述中奖符号的显示区域以外的其他显示区域。
8.根据权利要求7的游戏机,还包括特殊游戏控制装置,用于基于预定条件产生对游戏者有利的特殊游戏状态,其中在所述特殊游戏状态中,所述屏蔽控制装置启动所述屏蔽装置。
9.一种游戏机,其包括可变显示装置,用于变化地显示多种符号;抽奖中奖装置,用于执行中奖组合的抽奖中奖;停止控制装置,用于执行变化显示的停止控制;停止控制选择装置,用于根据所述抽奖中奖结果选择停止控制装置的一种控制;用于屏蔽的屏蔽装置,所述屏蔽装置被布置在所述变化显示装置前面;以及屏蔽控制装置,用于根据所述停止控制选择装置的选择,执行使游戏者在视觉上能够识别所述符号的一个状态和禁止游戏者在视觉上识别所述符号的另一状态之间的切换控制;其中,根据游戏者的一种停止操作,所述屏蔽控制装置执行第一屏蔽状态和第二屏蔽状态之间的切换控制,所述第一屏蔽状态是当所述停止操作匹配所述停止控制装置的所述种类的控制时执行的,所述第二屏蔽状态是当所述停止操作不匹配所述停止控制装置的所述种类的控制时执行的。
10.根据权利要求9的游戏机,还包括一个结果显示器,该显示器显示结果图像,并被布置在所述可变显示装置的前面,其中在执行所述第二屏蔽状态之后,所述结果图像被显示在所述结果显示器上。
11.根据权利要求1,3,7,或9的游戏机,其中所述屏蔽装置包括一个电子光闸。
全文摘要
本发明涉及一种游戏机,其中一种结果显示面板被布置在主卷轴的前面,所述显示面板叠加一个有用于图像结果的透明液晶面板和一个用于电子光闸的液晶膜。通过一个电子光闸,可以采用软件设置屏蔽区域。在ST游戏过程中,执行控制使得应该受到停止控制的卷轴被指示。特别的,要停止卷轴的显示区域被控制在透光状态,而其它卷轴的显示区域被控制在屏蔽状态。
文档编号G07F17/32GK1611281SQ20041003266
公开日2005年5月4日 申请日期2004年3月1日 优先权日2003年10月31日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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